文 |
从买量素材创意到成为新时代手游的标配,副玩法在 2025 年持续打破着传统游戏品类的界限。《寒霜启示录》 的弹珠盘,《Monopoly GO!》 的挖掘寻宝,《PUBG Mobile》 的答题游戏……眼下几乎所有类型的头部手游都在对副玩法进行有趣的尝试。
加入副玩法,仅仅是为了争夺玩家注意力的花招吗?还是说,头部手游引入这些小游戏,背后有更深层的原因?EA 的高级游戏产品经理 Oindrila Mandal 就分享了她的观点。
一、副玩法的发展
在手游中使用副玩法的想法最早可以追溯到 2000 年代末期。最初的形式类似于 《Kingdom Hearts Mobile》 这样的游戏,它本质上就是一个小游戏合集。

《Kingdom Hearts Mobile》 中的部分小游戏
但随着时间推移,副玩法逐渐被融入到成熟的手游作品中。免费手游大规模引入副玩法的浪潮始于 2020 年代初,由 Playrix 率先推动,他们在 《梦想小镇》《梦幻花园》 和 《梦幻家园》 等标志性产品中加入了副玩法。
此外,副玩法在免费手游中的流行趋势,起初是作为买量素材的手段,但逐渐演变成了运营活动的重要部分,现在几乎已经成为头部收入手游的标配。从下图可以看到,当前收入排名前 16 的手游中,有 10 款都植入了副玩法。

对某些作品而言,比如 《Monopoly GO!》 或 《Royal Match》,副玩法已经成为运营活动的核心,且往往以主题化的周期性活动形式出现。对于 《Last War: Survival》 或 《PUBG Mobile》 这样的作品,副玩法则较为稀少,出现频率远低于前者。
下图是 2025 年 6 月和 7 月几个头部手游副玩法上线频率的情况:

虽然副玩法已被广泛应用,但其使用的数量、持续时间和频率的差异明显。这是因为不同的游戏会根据玩家需求、品类特性、竞争格局以及厂商经验来制定多样化的副玩法策略。
二、流行的副玩法类型
尽管存在差异,但各类副玩法也有不少共通之处。它们通常以超休闲玩法为模板,被包装成中核或休闲游戏中的特殊模式或活动。因此,这些小游戏往往与超休闲游戏类似——开发容易、上手简单。
其中一种最受欢迎的副玩法是 「猜颜色组合」。玩家会获得一组随机的彩色物品,需要按正确顺序重新排列。每次尝试都需要消耗通过游戏过程生成的活动货币,这既加深了参与度,也提升了留存率。
目前收入最高的三消手游 《Royal Match》,在 2023 年 9 月的 「Magic Cauldron」 小游戏中首次引入了这一副玩法机制。此后,多个手游采用了这种形式。
例如在 2024 年 11 月,《Monopoly GO!》 推出了类似机制的小游戏 「Juggle Jam」。另一款头部合成手游 《绯闻港口》 近期也上线了 「Clay Color Combo」 小游戏作为运营活动。

另一类在休闲和中核游戏中都很受欢迎的小游戏是 「柏青哥式玩法」。在此类活动中,玩家通过游戏过程累积一定货币,再用它来玩弹珠台,获取奖励。
这些副玩法往往与运营活动紧密结合。例如,《Monopoly GO!》 有一系列弹珠类的 「Peg-E Prize Drop」 活动。《Royal Match》 则在 「Dragon Nest」 活动中采用了此玩法,玩家需要合作养龙:先通过闯关收集代币,再用代币玩弹珠小游戏,以推进活动目标。
《寒霜启示录》 同样在 「Jolly Marble」 活动中采用了弹珠玩法。

这些活动通常设置阶段性奖励,并提供大量游戏资源,激励玩家追求奖励,从而提升参与度和留存率。副玩法的引入显著丰富了游戏经济体系的 「产出」 与 「消耗」,让原本经济深度有限、结构较浅、流失率高的休闲游戏拥有更多层次。值得注意的是,上述三款作品都是 2025 年收入前五的手游。
另一种有趣的副玩法是 「挖掘寻宝」。在此模式中,宝藏被埋在棋盘下方,玩家需要逐层挖掘方块来找到宝藏。活动期间,玩家通常收集限时货币 (如铲子),以获得一定次数的挖掘机会。挖掘出的物品能帮助他们推进进度并获得奖励。
《Royal Match》《Monopoly GO!》《寒霜启示录》 等多款手游都采用了这一机制。

这同样是通过超休闲玩法加深经济和玩法的案例。阶段性奖励保持玩家参与度,而最终大奖则促进付费转化。
上述案例只是冰山一角。其他流行的副玩法戏还包括轮盘、三消、配对、宾果、拼图、答题、地图探索等等。
引入副玩法的动机取决于游戏想要解决的商业问题。以下是一些常见的驱动因素:
1. 加快运营节奏
顶级免费手游需要持续推出新活动,以维持玩家的参与、留存和付费。这种持续的运营循环成本高昂,尤其在玩家进入深层阶段、解锁大部分内容后更难维持。对于经济深度不足的休闲游戏而言,这尤为困难。
副玩法提供了一种有趣的方式,临时加深经济体系,同时激励玩家游玩和付费。许多小游戏需要通过核心玩法收集活动货币,而玩家之所以愿意参与,是因为其中包含阶段目标、奖励和诱人的终极奖品。
部分游戏 (如 《Monopoly GO!》) 甚至直接将活动货币作为内购出售,把副玩法当作显性变现工具。
像 《Royal Match》 和 《Monopoly GO!》 这样的休闲游戏,还通过小游戏加快运营节奏。通过复用标准化的小游戏模版,他们能快速运行多个不同主题的活动,满足不同玩家需求的同时,也降低了制作成本。
例如 《Monopoly GO!》 反复使用弹珠模版来推出 「Peg-E Prize Drop」 系列活动:

2. 提升游戏表现
利用相似资源开展更多运营活动,可以提升游戏整体表现:玩家参与更久,经济深度更高;而限时、周期性的小游戏还能激发短期高强度的游玩热情,带动 KPI 的阶段性提升,并能重复累积。
《MonopolyGO!》 凭借高效的资产复用,可以并行运行多个小游戏,其收入曲线在小游戏上线期间会出现明显上升。

类似的情况也出现在 《寒霜启示录》 的 「Marvelous Fantasia」 活动 (麻将式消除玩法) 上。但并非所有小游戏都能带来成效,例如他们在 2025 年 7 月底推出的 「Fishing Tournament」 玩法活动就未能带来收入增长。因此,开发者需要不断试验并优化适合自己游戏的小游戏类型、奖励和上线频率。

3. 满足玩家需求
有时,游戏团队是因玩家呼声而加入小游戏。例如 《Last War: Survival》 的数字门副玩法 「Frontline Breakthrough」。

《Last War: Survival》 依然在迭代数字门广告创意 (素材展示来自 DataEye-ADX 海外版)
该作凭借病毒式副玩法买量广告成功引流,很多玩家下载 《Last War》 就是冲着它来的。为此,《Last War》 会周期性推出该活动,开发商 First Fun 甚至在营销中强调,游戏确实 「玩起来和广告一样」。

Playrix 长期在 《梦幻家园》《梦幻花园》 和 《梦想小镇》 中使用 「拉针副小游戏」 等副玩法做广告。通过将广告里的玩法真正加入游戏,可以降低玩家对 「虚假广告」 的抱怨。在后 IDFA 规则时代,这一策略帮助中核游戏成功触达休闲受众,扩大用户规模。

4. 创造新的收入来源
副玩法还能为合作活动和品牌联动提供新的场景,创造原本没有的商业机会,加深跨界合作。越来越多品牌也在将游戏作为营销渠道。
《PUBG Mobile》 就通过小游戏强化品牌联动:在合作期间引入相关主题的小游戏,如拳击赛、答题、平台跑酷、烹饪等。这些多样化的副玩法让 《PUBG Mobile》 成为灵活的品牌营销载体,也保持了全球玩家群体的新鲜感与兴趣。

这一合作形式在娱乐 IP 推广上尤其有效,常常包含 PvP 或社交元素。例如,《荒野乱斗》 与 《海绵宝宝》 的联动中加入了限时 3v3 活动 「Jellyfishing」;近期 《Monopoly GO!》 与 《神奇四侠》 电影联动,则推出了 「Fantastic Partners」(合作类小游戏)、「Fantastic Racers」(社交 PvP 小游戏) 和 「Fantastic Treasure」(单人寻宝小游戏)。

《Monopoly GO!》 联动神奇四侠的广告创意 (素材展示来自 DataEye-ADX 海外版)
观察当下依赖副玩法的头部手游可以发现,休闲产品如 《Royal Match》 和 《Monopoly GO!》 的小游戏数量和多样性最高,它们借此加深经济体系、提升变现能力并维持玩家参与度。因此,副玩法对于未来的休闲手游而言,可能会比以往更加重要。
而对于已有深度经济与高度粘性受众的中核手游,如 《Last War》 和 《PUBG Mobile》,副玩法的作用则更偏向战略性,取决于具体的业务需求。随着中核手游愈发嵌入流行文化,它们很可能会借助副玩法进一步推动营销和品牌合作。
副玩法的可能性几乎无穷,创新的空间也非常广阔,未来会走向何方让人期待。















