【TechWeb】8 月 14 日消息,从早年的 《轩辕剑》《仙剑奇侠传》 到火遍海内外的 《黑神话·悟空》,这些国产游戏因为鲜明的东方文化气质,收获众多用户喜爱。在这个时代,新的作品如何继承并发扬这种独特的东方文化气质?
近日,知乎联合游戏发行商 SpiralUpGames 展开了一场圆桌谈论 「何为东方何为侠?」 在 《墨境》《江山北望》《纪元变异》《斩月封魔录》《背包闯江湖》 等制作人的共创下,探讨国产游戏的文化内涵与发展方向。
在核心讨论中,《墨境》 制作人阿宽抛出 「武是武侠的立身之骨,侠是传世之魂」 的判断,并指出工业化时代 「侠」 被搁置的原因在于,「武」 可量化、可即时反馈,「侠」 则是慢热的精神内核。
关于仙侠游戏中的 「科技感」,答主叶兰舟认为这并非对 「东方」 的背离,关键在于技术手段是否服务于对 「侠」 的精神表达。而武侠游戏的 「门派」 与西方 RPG 的 「职业」 之别,有答主从文化根性切入,认为东方门派代表 「秩序」,西方职业代表 「自由」,这背后是中国陆权文化与西方海权文化的根本差异。
当讨论从 「何为侠」 延伸到 「如何成为侠」 ,游戏科学为何选择 《黑神话:钟馗》 而不做更有国民度的 IP《黑水浒》? 答主分析认为钟馗没有固定完整的原著典籍,创作自由度极高,更有利于团队跳出安全区、搭建全新的中式黑暗美学。也有答主以 《古剑》 的首次公开试玩为样本,探讨国产单机游戏在技术积累与叙事野心之间的平衡。
从 《武林群侠传》 到 《侠客风云传》《逸剑风云决》,有答主敏锐地观察到,主角设定中 「血统论」 的浮现,折射出当代创作者对 「普通人能否成功」 这一命题的集体焦虑。这些讨论触及的不只是游戏设计本身,更是国产游戏在走向成熟过程中必须直面的内核命题。
在侠影之外,圆桌还对游戏开发者进行追问:作为游戏开发者,请说出至少一个理由,为什么玩家要体验你开发的这款游戏,它最好玩的点在哪里?游戏制作人们给出的答案各不相同。《墨境》 的制作人阿宽强调玩法机制的独特性,类幸存者的 「无尽模式」 成功拉长了用户心流;《封神演义之黄飞虎归周》 的制作人 「封神梦花火」 突出叙事情感的不可替代性,《江山北望》 的制作人 「帝皇今」 则回归到 「有爽感」 这个最朴素的标准。这些来自一线开发者的亲自答,让讨论从玩家的视角延伸到了创作者的内部审视,也让 「何为东方何为侠」 的追问有了更落地的回响。

【TechWeb】8 月 14 日消息,从早年的 《轩辕剑》《仙剑奇侠传》 到火遍海内外的 《黑神话·悟空》,这些国产游戏因为鲜明的东方文化气质,收获众多用户喜爱。在这个时代,新的作品如何继承并发扬这种独特的东方文化气质?
近日,知乎联合游戏发行商 SpiralUpGames 展开了一场圆桌谈论 「何为东方何为侠?」 在 《墨境》《江山北望》《纪元变异》《斩月封魔录》《背包闯江湖》 等制作人的共创下,探讨国产游戏的文化内涵与发展方向。
在核心讨论中,《墨境》 制作人阿宽抛出 「武是武侠的立身之骨,侠是传世之魂」 的判断,并指出工业化时代 「侠」 被搁置的原因在于,「武」 可量化、可即时反馈,「侠」 则是慢热的精神内核。
关于仙侠游戏中的 「科技感」,答主叶兰舟认为这并非对 「东方」 的背离,关键在于技术手段是否服务于对 「侠」 的精神表达。而武侠游戏的 「门派」 与西方 RPG 的 「职业」 之别,有答主从文化根性切入,认为东方门派代表 「秩序」,西方职业代表 「自由」,这背后是中国陆权文化与西方海权文化的根本差异。
当讨论从 「何为侠」 延伸到 「如何成为侠」 ,游戏科学为何选择 《黑神话:钟馗》 而不做更有国民度的 IP《黑水浒》? 答主分析认为钟馗没有固定完整的原著典籍,创作自由度极高,更有利于团队跳出安全区、搭建全新的中式黑暗美学。也有答主以 《古剑》 的首次公开试玩为样本,探讨国产单机游戏在技术积累与叙事野心之间的平衡。
从 《武林群侠传》 到 《侠客风云传》《逸剑风云决》,有答主敏锐地观察到,主角设定中 「血统论」 的浮现,折射出当代创作者对 「普通人能否成功」 这一命题的集体焦虑。这些讨论触及的不只是游戏设计本身,更是国产游戏在走向成熟过程中必须直面的内核命题。
在侠影之外,圆桌还对游戏开发者进行追问:作为游戏开发者,请说出至少一个理由,为什么玩家要体验你开发的这款游戏,它最好玩的点在哪里?游戏制作人们给出的答案各不相同。《墨境》 的制作人阿宽强调玩法机制的独特性,类幸存者的 「无尽模式」 成功拉长了用户心流;《封神演义之黄飞虎归周》 的制作人 「封神梦花火」 突出叙事情感的不可替代性,《江山北望》 的制作人 「帝皇今」 则回归到 「有爽感」 这个最朴素的标准。这些来自一线开发者的亲自答,让讨论从玩家的视角延伸到了创作者的内部审视,也让 「何为东方何为侠」 的追问有了更落地的回响。

【TechWeb】8 月 14 日消息,从早年的 《轩辕剑》《仙剑奇侠传》 到火遍海内外的 《黑神话·悟空》,这些国产游戏因为鲜明的东方文化气质,收获众多用户喜爱。在这个时代,新的作品如何继承并发扬这种独特的东方文化气质?
近日,知乎联合游戏发行商 SpiralUpGames 展开了一场圆桌谈论 「何为东方何为侠?」 在 《墨境》《江山北望》《纪元变异》《斩月封魔录》《背包闯江湖》 等制作人的共创下,探讨国产游戏的文化内涵与发展方向。
在核心讨论中,《墨境》 制作人阿宽抛出 「武是武侠的立身之骨,侠是传世之魂」 的判断,并指出工业化时代 「侠」 被搁置的原因在于,「武」 可量化、可即时反馈,「侠」 则是慢热的精神内核。
关于仙侠游戏中的 「科技感」,答主叶兰舟认为这并非对 「东方」 的背离,关键在于技术手段是否服务于对 「侠」 的精神表达。而武侠游戏的 「门派」 与西方 RPG 的 「职业」 之别,有答主从文化根性切入,认为东方门派代表 「秩序」,西方职业代表 「自由」,这背后是中国陆权文化与西方海权文化的根本差异。
当讨论从 「何为侠」 延伸到 「如何成为侠」 ,游戏科学为何选择 《黑神话:钟馗》 而不做更有国民度的 IP《黑水浒》? 答主分析认为钟馗没有固定完整的原著典籍,创作自由度极高,更有利于团队跳出安全区、搭建全新的中式黑暗美学。也有答主以 《古剑》 的首次公开试玩为样本,探讨国产单机游戏在技术积累与叙事野心之间的平衡。
从 《武林群侠传》 到 《侠客风云传》《逸剑风云决》,有答主敏锐地观察到,主角设定中 「血统论」 的浮现,折射出当代创作者对 「普通人能否成功」 这一命题的集体焦虑。这些讨论触及的不只是游戏设计本身,更是国产游戏在走向成熟过程中必须直面的内核命题。
在侠影之外,圆桌还对游戏开发者进行追问:作为游戏开发者,请说出至少一个理由,为什么玩家要体验你开发的这款游戏,它最好玩的点在哪里?游戏制作人们给出的答案各不相同。《墨境》 的制作人阿宽强调玩法机制的独特性,类幸存者的 「无尽模式」 成功拉长了用户心流;《封神演义之黄飞虎归周》 的制作人 「封神梦花火」 突出叙事情感的不可替代性,《江山北望》 的制作人 「帝皇今」 则回归到 「有爽感」 这个最朴素的标准。这些来自一线开发者的亲自答,让讨论从玩家的视角延伸到了创作者的内部审视,也让 「何为东方何为侠」 的追问有了更落地的回响。

【TechWeb】8 月 14 日消息,从早年的 《轩辕剑》《仙剑奇侠传》 到火遍海内外的 《黑神话·悟空》,这些国产游戏因为鲜明的东方文化气质,收获众多用户喜爱。在这个时代,新的作品如何继承并发扬这种独特的东方文化气质?
近日,知乎联合游戏发行商 SpiralUpGames 展开了一场圆桌谈论 「何为东方何为侠?」 在 《墨境》《江山北望》《纪元变异》《斩月封魔录》《背包闯江湖》 等制作人的共创下,探讨国产游戏的文化内涵与发展方向。
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关于仙侠游戏中的 「科技感」,答主叶兰舟认为这并非对 「东方」 的背离,关键在于技术手段是否服务于对 「侠」 的精神表达。而武侠游戏的 「门派」 与西方 RPG 的 「职业」 之别,有答主从文化根性切入,认为东方门派代表 「秩序」,西方职业代表 「自由」,这背后是中国陆权文化与西方海权文化的根本差异。
当讨论从 「何为侠」 延伸到 「如何成为侠」 ,游戏科学为何选择 《黑神话:钟馗》 而不做更有国民度的 IP《黑水浒》? 答主分析认为钟馗没有固定完整的原著典籍,创作自由度极高,更有利于团队跳出安全区、搭建全新的中式黑暗美学。也有答主以 《古剑》 的首次公开试玩为样本,探讨国产单机游戏在技术积累与叙事野心之间的平衡。
从 《武林群侠传》 到 《侠客风云传》《逸剑风云决》,有答主敏锐地观察到,主角设定中 「血统论」 的浮现,折射出当代创作者对 「普通人能否成功」 这一命题的集体焦虑。这些讨论触及的不只是游戏设计本身,更是国产游戏在走向成熟过程中必须直面的内核命题。
在侠影之外,圆桌还对游戏开发者进行追问:作为游戏开发者,请说出至少一个理由,为什么玩家要体验你开发的这款游戏,它最好玩的点在哪里?游戏制作人们给出的答案各不相同。《墨境》 的制作人阿宽强调玩法机制的独特性,类幸存者的 「无尽模式」 成功拉长了用户心流;《封神演义之黄飞虎归周》 的制作人 「封神梦花火」 突出叙事情感的不可替代性,《江山北望》 的制作人 「帝皇今」 则回归到 「有爽感」 这个最朴素的标准。这些来自一线开发者的亲自答,让讨论从玩家的视角延伸到了创作者的内部审视,也让 「何为东方何为侠」 的追问有了更落地的回响。










