文 | 游戏价值论
作为国内捉宠赛道的引领者,《洛克王国:世界》 不可谓不成功。
腾讯 Q1 财报点名表扬并官宣首月 DAU 均值突破 1300 万,公测后首日登顶 iOS 免费榜、次日登顶 iOS 畅销榜,上线第 9 天注册用户突破 3000 万,上线 21 天 #洛克王国世界抖音话题播放量突破 100 亿……
这样美好的开局恐怕出乎大部分人的意料,如果不出意外的话成为下一款长青游戏是板上钉钉了。

(2023 腾讯年报)
但还是出了一点意外,在 S2 赛季因为版本更新出了问题引发了不小的风波,但是制作团队积极面对问题给出解决方案和补偿方案的做法赢得了不少玩家的谅解。

从 iOS 畅销榜排名趋势也可以看出,在 S2 赛季的大部分时间,《洛克王国:世界》 的排名相当稳定。

不过,最近一段时间出现了一些下滑。社区也有一些玩家开始讨论为什么最近开始不上线了。

这也不奇怪,作为一款 GaaS 游戏,目前 《洛克王国:世界》 正处于版本即将结束、下一轮大更新未上线的空档期,玩家通常称之为 「长草期」。
在开服前,官方曾经公布过更新计划:两个月一次赛季更新,半年一次大世界更新。
也就是说,5 月下旬更新的 S2 赛季更像过渡赛季,在 S2 赛季既没有主线剧情更新也没有大世界地图更新,主要的更新就是新精灵和新异色精灵。现在所处的 S2 赛季末期既是大版本的末期,也是开服版本内容消耗完的时期。

制作人 Shijie 在公测前的采访中表示他们内部对 《洛克王国:世界》 有 3 个很清晰的阶段目标,其中第一个目标就是:一年内,我们希望能成为精灵品类的第一款 「长青」 游戏。这里的衡量标准是,我们能找到一套稳定的内容更新框架,并且这套框架能在市场上真正跑通、成立。
在 7 月 16 日即将上线的 S3 赛季,会迎来 《洛克王国:世界》 的第一次大版本更新,除了全新精灵外,也会更新主线剧情和拓展大世界地图。这也会是 《洛克王国:世界》 的第一次大考,它找到的那套内容更新框架能否成立也将在 S3 赛季得到验证。
终极想象与最终幻想
制作团队曾经用 「终极想象」 来形容一款游戏的最终理想目标,这是从制作方的视角去思考一款游戏最终是什么样子。
在采访中,制作团队用 「无限抓、无限 PvP 和无限社交」 三个 「无限」 描述他们对于终局玩法的想象。总结一下 《洛克王国:世界》 的终极想象就是:人与精灵长久、持续的羁绊陪伴,以社交驱动的精灵 「抓-斗 (PvP)」 循环为主内核,所有的大世界地图、精灵生态、交互、探索等设计都服务于加深人与精灵的情感链接。

而对于玩家来说,能否持续游玩一款游戏取决于他们对于这款游戏的 「最终幻想」 是什么。也就是说,能够支撑他们持续游玩一款游戏的长期目标是什么。
比如在格斗游戏和 MOBA 游戏这种竞技性主导的游戏中,很多玩家的 「最终幻想」 可能是成为高手,所以他们愿意不断练习不断参与 PvP 去提升自己的水平,并且关注版本的平衡性调整和新角色更新。
那么,《洛克王国:世界》 的玩家的 「最终幻想」 是什么?
对于 PvP 玩家来说,这个答案或许很简单,那就是变强,提高技术取得更高的排位分数。
对于不玩 PvP 的玩家或者轻度 PvP 玩家来说,这个答案有很多,有的玩家享受大世界的沉浸和与精灵互动,有的玩家热衷于和其它玩家社交,但其中最主要的应该是 「抓异色」。

但目前的 「抓异色」 真的能支撑起玩家持续游玩吗?
这个要分情况讨论,对于轻度休闲玩家,或许是能的; 但对于重度玩家,游戏内容消耗速度就远超过更新速度了。
游戏在每周末都会开启 「大量出没」 活动,一个赛季 8 只刚好覆盖整个赛季,如果按照这个节奏每周末去刷取,那么整个赛季都不会存在 「长草期」。


(上图:S1 活动日历 下图:S2 活动日历)
但对于重度玩家尤其是对 PvP 不热衷的玩家来说,「长草期」 可能从 S2 新赛季前中期就开始了。
以笔者自身的体验为例,笔者从开服开始游玩,S1 赛季就收集了全图鉴精灵,并且打通了地图上所有的露天对战,也抓了十几只异色,PvP 轻度体验了下,S1 打上大师拿满了奖励。
对于笔者这种偏好玩法的玩家来说,在进入 S2 赛季后,能够体验的内容相较于开服时要少,如果不玩 PvP,虽然也有每周更新的 PVE 玩法,但主要玩法还是 「抓异色」。
对于所有玩家来说,一次性内容消耗完,终局玩法就是从 「抓异色」 和 PvP 中进行选择,对于轻度玩家,这个选择来得比较晚; 对于重度玩家来说,这个选择来得比较早。
「抓异色」 与最终幻想的分离
在制作团队的设计中,是通过社交放大精灵的价值感,进而让无限抓和无限 PvP 循环起来。
从一些玩家的反馈和笔者自身的体验来看,「抓异色」 距离无限抓可能还存在一些挑战。
首先 「抓异色」 作为一种收集玩法,天然有个问题要回答——如何让玩家愿意持续收集。随着收集进度的提升,收集的动力是下降的。这也不难理解,从 0 到 1 的收获感是很大的,但是从 10 到 11 的收获感就下降了。
通常游戏给出的解法是随着收集进度的提升,给出相应战力的提升。即使是不重数值的二游,也有数值膨胀和相应的定制副本,使得玩家在收集新角色的同时会获得战力的提升以及有即时的战力验证,这个过程提高了收获感。
而异色精灵仅仅是外观的改变,没有数值的变化,没有战力的提升。完全的数值公平确实能赢得玩家好感,不通过数值绑架玩家去抓异色,让玩家能够自由选择,比如喜欢 PvP 的玩家不一定就要去抓异色。事实上,也有一些玩家为了收集特定表情、性格、体型的异色精灵反复去刷,但这都是交给玩家选择,并没有数值上的强迫。
不过,凡事都有两面性,数值的提升确实有一定强制性会引发玩家反感,但同时也会提供收获感。
为了提升收获感,《洛克王国:世界》 的一个解法是通过社交放大精灵的价值感,驱动玩家去抓异色,这确实是有效的。比如 S1 的大耳帽兜和 S2 的小夜都是高人气精灵,玩家也更乐意去收集这些精灵。

但是问题是不可能每个精灵都是高人气精灵,高人气精灵玩家可以通过社交分享获得收获感,那低人气精灵呢?
所以 「抓异色」 和 PvP 不同,PvP 玩家有着不断变强的 「最终幻想」,为了实现 「最终幻想」 他们会有动力去持续游玩 PvP,「抓异色」 缺乏提供同等动力的 「最终幻想」。
此外,从测试开始,制作团队一直在尝试另一种解法,就是通过将 「抓异色」 玩家引入 PvP,这样 「抓异色」 的玩家就有了获得感十足的炫耀场景。但作为一个定位轻松休闲的游戏,将习惯低压玩法的玩家引入高压的 PvP 玩法的难度是很高的。
S3 的更新内容与展望
根据官方公布的前瞻 PV,S3 赛季新地图将会有包括威廉古堡这个经典场景在内的 11 个场景。

此外,就是新剧情、新精灵、新共鸣魔法、新玩法的加入。
关于新玩法,目前爆料甚少,根据社交平台的一些博主的猜测,可能是爬塔玩法或者肉鸽玩法。

关于爬塔玩法,其实 《洛克王国:世界》 已经有过爬塔玩法,那就是位于雪山的克洛修斯的试炼,总共有 12 层。爬塔玩法如果内容量大,确实也能提供不少时间的游玩。
而肉鸽玩法已经成为很多长线内容型游戏解决内容消耗快的常见解法,取得一些不错的效果。肉鸽玩法通过随机性提供新鲜感,并且相对独立可以提高收集角色的利用率,让一些上场机会少的角色也能够上场。
在制作团队重视的 PvP 方面,他们一直没有放弃探索,在最近游戏内的公告中,官方上线了智能配队的 Agent 体验招募计划,想要通过 AI 技术进一步降低 PvP 上手门槛,引导玩家加入 PvP。

最后,作为捉宠品类 GaaS 化的先行者,没有现成的框架可以借鉴,《洛克王国:世界》 仍然在摸着石头过河。不过,目前它已经取得了耀眼的成绩,通过这次大考,捉宠品类 GaaS 化这个难题也会被进一步解答。

















