文 | 游戏茶馆
这些年,悠星网络 (以下简称悠星),多以二次元游戏发行商的身份为人熟知。
《明日方舟》《碧蓝航线》《蔚蓝档案》《雀魂》,不少知名二次元产品的日服,均由悠星负责发行工作,所以,尽管是本土厂商,但相比于国内,日本市场才更像是悠星的主场。
凭借在日本市场的活跃,悠星一直是中国手游发行商收入榜单上的常客。Sensor Tower 最近的数据显示,10 月,悠星依然稳稳位列榜单 top10。榜单细则中,除了提到上述老牌二游的贡献之外,还特别指出了悠星自研自发的新产品 《星塔旅人》 带来的新增长。


来源 Sensor Tower
相比于已经经过市场检验的发行能力,悠星的自研水平其实并没有得到过多少验证。10 月 20 日公测的 《星塔旅人》,是悠星的第二款自研产品,距离上一款自研,也就是 2016 年的 《诺诺来自异世界》,已有近 9 年时间。
而上线后,《星塔旅人》 的表现恰好对应了悠星发行业务的地域特征:国区畅销榜排名未进总榜前百,可以说反响平平;但是,Game-I 等平台数据显示,其在上线后很快便进入日服游戏畅销榜前十、日区 iOS+GooglePlay 的总榜排名也来到了最高 21 位。


日本隔壁的韩国市场,《星塔旅人》 的表现也可圈可点,最高也冲到了总榜前 30 的位置。

那么,形成这般市场反响的原因是什么?除了厂牌知名度差异,《星塔旅人》 本身,是否就是悠星瞄准日本市场的产品呢?
我们可以展开说说。
01
《星塔旅人》 是一款非常 「二次元」 的游戏。
当我为 《星塔旅人》 下这个定性的时候,略微有些恍惚,因为,如今业界已经很少用 「二次元」 去形容一款二游了。
随着二游逐渐从小众品类走向大众,现在我们讨论新世代的二游,一般都是在说玩法多么创新,演出多么出彩,建模多么精美,叙事多么高深,而很少去谈论它们够不够 「二次元」。

那么,什么叫 「二次元」 呢?
这是一个颇具争论的话题,一万个人有一万个哈姆雷特,那么同样,不同的人心中的二次元也各不相同,但是美少女、爱与羁绊这些元素,虽然有些 「刻板印象」,但无疑就是组成二次元文化的基本粒子。
而 《星塔旅人》,就是由美少女、爱、冒险与某些美好的东西组成的。

世界观与叙事,构成了 《星塔旅人》「二次元」 风味浓郁的前调。
游戏目前开放的两章主线章节大致讲了这样一个故事:玩家扮演的失忆魔王被主角团 「捡到」,随后踏上了与各式各样美少女相遇,在寻找记忆与世界秘密的旅途中建立羁绊的冒险。

游戏的叙事基调轻松明快,但又在主线、支线的表达中埋了不少伏笔。通过一些片段式闪回,将有关玩家失去的记忆,向星塔许愿的代价等等世界观信息展现出来。

这让 《星塔旅人》 的剧情体验颇有种近些年风靡一时的 「异世界轻小说」 观感。
虽然游戏的演出以 2D 立绘+文本框式为主,但是用日轻化的文本以及对话选项 (虽然选项对结局无影响) 组成的拉链式叙事结构,又让 《星塔旅人》 带有了些许 Galgame 的体验。


而且,游戏处处都存在着用于补充人设、完善叙事且幽默诙谐的 Q 版四格漫画式的小剧场,这些位于过场加载等环节的贴片让 《星塔旅人》 的体验始终保持在一个轻盈、舒适的区间,有效中和了可能存在的文本疲劳感。

而视觉美术,包括清新的赛璐璐画风以及人设,则是 《星塔旅人》 二次元风味来源的后调。
实际上,人设,到现在也基本上被各式二次元文化产品挖掘殆尽,而 《星塔旅人》,颇有种返璞归真的感觉,比如,作为公测 UP 的角色千都世,和知名的二次元角色,比如夏娜、缠流子、赤瞳等一样,都是经典的带刀 JK。

这种明显的标签会迅速唤醒二次元受众的记忆,加重角色身上的 「二次元」 味道。玩家角色 「女魔王」 同样如此,白发、纤细身材的精灵耳形象外加时不时展现的谐星行为,颇有种芙莉莲、艾斯特等角色的复合型魅力。
所以这个玩家角色在 Reddit 和日本 5ch 等海外论坛的人气相当高。


在足够懂二次元的悠星操刀下,不论是台词中的拟声词也好、异世界冒险故事与美少女也罢,叙事+美术所组成的前调与后调的组合,使得 《星塔旅人》 处处洋溢着二次元受众都能轻易感知的 「熟悉感」。
这也是所谓的 「二次元」 味道的来源。
对于日本市场的玩家来讲,这种感觉是恰到好处的,论赛璐璐画风,悠星自家发行的 《蔚蓝档案》 在日本反败为胜的故事,已经证明了日本市场对这种风格的接受程度;论二次元,世界上没有多少玩家群体像日本玩家那样与二次元用户属性重合,《星塔旅人》 在日本市场的接受度,就不可能低到哪去。

5ch 上,《星塔旅人》 的讨论贴已经有 35part,基本每 Part 都有 1000 条讨论日服的畅销榜排名,也佐证了这一点。
02
在聊国服前,我们还是先谈谈玩法,类比来讲,《星塔旅人》 就是类幸存者的俯视角割草 ARPG,玩家能够自行在星塔 (主要副本) 中抓取潜能卡,构筑角色的能力 bd 带到局外,攻略其他副本。


这套系统不算复杂,潜能卡本质上就是角色机体性能的延申,能够改变技能机制、属性等等,不同的构筑会带来不同的角色玩法体验。

另外,游戏还取消了传统的普通攻击键,角色会自动进行普攻,玩家只需控制走位和把握技能释放时机,同时还加入了自动战斗,进一步为战斗减负和轻量化。
这有几个好处,首先就是降低了操作门槛,由于自动普攻的存在,玩家能将注意力集中在策略性决策上,比如处理 BOSS 机制。

另外,潜力、秘闻的存在,实质上形成了 「局内随机构筑挑战到局外永久成长再到挑战更高难度」 的游玩循环,为长线玩法提供了坚实支撑。
本质上,《星塔旅人》 的战斗设计相当精巧,把复合型玩法做得可圈可点,自动化的表层,保证了休闲用户的体验;有着足够深度的 BD,又一定程度上满足了深度玩家的需求。
可以说,《星塔旅人》 在 ACT 和与纯策略挂机之间找到了一个不错的平衡点。从玩法角度来讲,架构是没有问题的。不论国内外,几乎没有玩家对玩法有什么差评。


另外,虽然主副游是社区的俚语,但是 《星塔旅人》 减少玩家游戏时间的设计,让悠星做 「副游」 的意图应该很明显了。
不过,这个定位带来的轻度剧情、轻度玩法。也无形中筛选掉了一批国内玩家。
我们首先要确认一个事实,那就是国服的二次元玩家群体,以 2020 年为界,应该分成两拨,我们暂且把他们叫做传统二游玩家和新二游玩家。
传统二游玩家,游玩习惯其实有不少来自于日式二游的东渐,在那个二游还相对边缘,抑或说没有那么多二游玩的时代,这部分玩家依然有着看番、乃至 Galgame 的文化消费习惯。

而 2020 年之后,二次元开始向大众文化突围,这之后的二次元玩家,有时候可能不再是番剧、Galgame 的受众,一些国产二游,就是这类用户二次元属性的唯一体现。而与此同时,国内市场立项的二游越来越多,成本也越拉越高,愈发内卷的环境,催生出了远不是曾经 2D 时代能比肩的 「重资产」 二游。
这类 「重资产」 二游,便是中式二游,它们有着足够的资金、技术、人力投入,而这些投入也为其带来了远超日式二游的玩法深度,开发体量的抬升,也要求这类二游的叙事不再仅局限于 「轻松愉快的日常小品」,而是要搭建更加庞大的世界观,角色塑造也要尽可能多面,整体的叙事架构,向一般向靠拢。

而我说的这一批新二游玩家,很多都是以这些二游为二次元文化消费起点的。
所以,这就带来了用户习惯的差异,对于习惯 「重资产」 二游、且没有多少二次元原始积累的新生代玩家,《星塔旅人》 的二次元风味,就显得有些 「古早」,有不少玩家都认为,其剧情有些 「废萌」 和 「低龄」。
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而从游戏本身来看,《星塔旅人》 在 2D 美术方面确实展现出了高于行业平均水准的精致表现,尤其在赛璐璐风格的运用上体现出鲜明的视觉特色。从角色立绘到界面设计,都能看出制作组在美术资源上的堆料之足。
在 《星塔旅人》 问世之前,国内本土的二游厂商较少涉足赛璐璐风格领域。这一方面是由于该风格对原画张力和线条表现力有较高要求,制作门槛相对较高;另一方面,市场对于这类风格的接受度与商业潜力也存在一定不确定性。悠星选择这个风格且把它做成如此精度,整体还是相当的有诚意的。

但以我的视角来看,多少有些吃力未必讨好。
而在游戏上线后,几乎没有玩家就美术表现对 《星塔旅人》 给出批评,这份在美术上的专注与投入,也算是没有白费力气。不过,在 3D 游戏当道的当下,虽然 《星塔旅人》 也加入了 3D 内容,但主要集中于战斗场景和技能特效的呈现。
尽管这在一定程度上丰富了视觉层次,但与游戏中细腻唯美的 2D 立绘相比,建模精度与整体表现力仍略显逊色,尚未能完全匹配 2D 部分所营造的审美高度。

这使得 《星塔旅人》 似乎陷入了和 《蔚蓝档案》 国服差不多的窘境,国服的大部分二游玩家,天然就更倾向于更大体量更大制作的中重度二次元游戏,这使得 《星塔旅人》 这类体量有限、在二次元文化光谱上更加 「下沉」 的产品,其实没有想象中那么多的受众。
这一点从营收上便可以看出来,基本上,国内位居头部的二次元游戏,都是"3a"级的二游。
这是用户大盘的问题。
但是,从剧情风格、玩法架构来讲,《星塔旅人》 无疑算是小而美的典范,按理来说,怎么都该位于营收的中腰部位置,国服的表现应该不会如此低迷才对。
要解释这个问题,就不能抛开商业化来谈。
03
首先要明确的是,国内玩家与日韩玩家,对定价的敏感程度、以及付费意愿的高低,是不一样的。
拿日本市场举例,Mistplay 发布于 11 月 4 日的 《2025 年移动游戏市场报告》 中明确提到,日本玩家,是移动游戏领域极具价值的消费群体。
日本的玩家不仅付费用户比例最高,单次购买金额也最高。调查显示,有 38% 的日本玩家每个月有着多次游戏内付费行为,其中,还有三分之一的玩家每次应用内购买的金额超过 10 美元,这组数据远超西方市场,西方市场只有不到十分之一的玩家达到这一消费水平。

而国内虽然没有具体的统计数据做支撑,但是长城证券曾在 2021 年的报告中提到,目前国内市场的典型手游付费率约为 7% 至 19%,ARPPU 约为每月 190 元至 920 元。
注意,这里我们还需要指出,日本的移动端市场的主力是二次元游戏,Sensor Tower 的 《2024 年日本手游市场洞察报告》 指出,日本市场在 7 个月内,贡献了全球 50% 的二次元手游收入。

而长城证券给出的国内数据,包含了非二游品类的中重度手游,二游的营收占比,自然会被挤压。
再加上我上节所述的,国内玩家更偏好重资产二游,让国内二游营收的马太效应明显,玩家有限付费的大头,都沉淀在头部大型二游,分留到一些 2d 轻量化二游的付费,同样也进一步稀释。

以付费习惯、付费规模的差异为前提,《星塔旅人》 在 2D 立绘为主、配合相对低精度关卡与角色建模的条件下,明面定价,实际上却已经趋近国内头部 3D 二游的价格。

明面上的高定价让玩家们自然地将 《星塔旅人》 的抽卡成本与市场上的头部产品进行横向对比,随之就是社区震荡。

不少日韩的玩家,其实同样表达了对定价策略的不满。



即便,《星塔旅人》 将 UP 角色的出率提高到了超过一般同价位二游出率的 2%,且存在 120 抽送一个当期角色且不占用保底的机制,再配合按版本更新的抽卡礼包,理论抽取的价格还是远低于不少二游。

但是就付费曲线来看,多数二游玩家月卡+大月卡的氪金策略,对于想要在 《星塔旅人》 获得相对良好的游玩体验还是略微有些困难也是客观事实。
因为 《星塔旅人》 有着严格的属性克制与配队需求。玩家一支队伍三名角色的最佳配置不仅要求同属性,逆属性敌人的减伤也是超出 act 范畴的硬数值限制,要完全处理所有的副本,比如以属性为进入门票的 「心危擂台」,养成基本需要 6 属性的队伍。对于玩家来讲,抽卡压力与养成周期都不算小。

这些设计,在玩家看来,就成为了典型的 「逼氪」。
但实际上,真正体验时,其实非克制属性的跨属性队伍依然能够应付绝大多数情况,而且大部分游戏内容都不存在限时的问题,随着游玩周期的拉长,这些问题都可以得到解决。

其实,还是悠星自身对悠星 「副游」 的定位也带来了反噬,就这个定价策略来看,《星塔旅人》 确实是在用 「副游」 的定位,做 「主游」 的付费,随之而来预期错位,切实给玩家带来了游玩压力,负面舆论的产生,也就不可避免了。
无论如何,这是悠星自身对于玩家预期管理的失误。
我这段叙述或许是对于解释 《星塔旅人》 国服表现低迷的关键点,日韩玩家虽然会吐槽定价,但本身他们的消费习惯已经形成,价格敏感度也相对国内玩家较低,所以整体付费意愿和能力更强。
这让有着不错的风格化美术、不错的玩法架构的 《星塔旅人》 在国服受了挫。

当然,悠星自己中日韩不同市场的买量投入差别也会对游戏的市场表现带来一定影响,另外,悠星在国内还有着自营支付平台 「悠星支付中心」 会对国服流水进行分流,但这些不是决定性因素。

结语
就目前的社区来看,其实,玩家们整体也认可 《星塔旅人》 本身质量没有什么问题,游戏足够丝滑的 UI 切换以及嵌套层级,也证明了制作组在 QA 阶段的努力。

但是,这种本格二次元小品玩家受众的狭窄、开服的恶评,还是对游戏的国服造成了不小的打击。
悠星自己似乎也意识到了这一点,在公测后首个活动中就开始用高饱和的福利对玩家进行补偿。11 月 7 日,再次发布了整改公告。从这些行动来看,悠星对自家第二款自研的态度是端正的。

《星塔旅人》 在 TapTap 的评分,最近也在缓慢回升,近些天,几乎看不到新差评的产生了。

从发行转到研发,一些细节上的东西难免与设想有所出入,就我个人而言,《星塔旅人》 这套别有韵味的二游气质还是深得我心,哪怕不行,《星塔旅人》 也算是再次证明了悠星对于日本市场的理解,以及足够的自研技术力水平。
万事开头难,在跨过这个坎后,相信悠星有朝一日能在本土市场证明自己。

















