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行业又一 IDFA 至暗时刻?Supercell CEO 发文预警新政

2025 年 10 月 16 日
在 商业
阅读时间: 1 min read
阅读:692
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文 | DataEye

Supercell 的首席执行官 Ilkka Paananen 近日亲笔发文,表达了对 《数字公平法案》(Digital Fairness Act) 的执行可能会严重打击欧洲游戏行业的担忧,他认为这有可能会 「从根本上破坏许多游戏的运作方式」。

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在 Paananen 发声后,业内就可能出台新法规的理由以及潜在影响的规模展开了激烈的争论。有些业内人士称此为又一个 「IDFA 时刻」,而不少公司和机构也都对 Paananen 的观点进行支持,包括欧洲游戏开发者联合会 (EGDF)。

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EGDF 发表声明表示:「游戏内货币在免费手机游戏中扮演着核心角色,是欧洲手机游戏行业取得成功的基础。游戏内货币运营逻辑的重大变化将严重削弱欧洲手机游戏行业的表现,并危及其未来的增长。」

以下为 Paananen 发表的原文翻译:

《部落冲突》《糖果传奇》《我的世界》 和 《巫师》 有什么共同点?

没错,它们都是全球数百万玩家热爱的电子游戏。更重要的是,它们都是在欧洲开发的。

众所周知,整体而言,欧洲在科技行业的发展落后于美国和亚洲。价值 270 亿欧元的游戏产业却是一个例外,是欧洲少数几乎可以称得上成功的科技行业之一,为全球游戏工作室树立了标准。然而,政策制定者即将对这一行业造成致命打击,尽管他们口头上一直呼吁欧洲在全球舞台上提高竞争力。

这一切如今正受到未来 《数字公平法案》 以及消费者保护合作网络 (Consumer Protection Cooperation,简称 CPC) 最新指南的威胁—— 这一系列提案将从根本上破坏许多游戏的运作方式。

数字内容的机制,例如游戏内货币,从一开始就是行业商业模式的核心。它们使公司能够向数百万玩家免费提供游戏,同时推动创新、就业和整个欧洲大陆的增长。

为了保护消费者而拆解这些机制,实际上是对现代数字娱乐运作方式的根本误解。相关法规不仅无法改善玩家保护,反而会恶化玩家体验,并对欧洲最大的科技成功案例之一造成广泛打击。

这里有个比喻:一家人去主题公园游玩并购买代币—— 有时享受批量折扣,有时单个购买,孩子们甚至可以通过游戏赢得代币。这些代币使游园体验变得便捷有趣,避免了重复的现金交易。

根据拟议的法规,每当孩子使用代币时,家长必须为每一次新项目单独提供批准,还需经历多次正式合同流程—— 包括法律文件和撤回权。每个项目都必须显示其 「真实货币价格」,即便家庭在不同时间购买代币的价格不同。

当孩子赢得代币时,这些显示会误导性地暗示他们赢得了真钱。整个家庭的体验变成了官僚式的噩梦,破坏了一天的乐趣。主题公园只会剩下越来越少、愤怒和失望的顾客。更重要的是,这些改变既没有简化体验,也没有为家庭提供更多保护。

这正是欧盟对电子游戏行业提出的建议。根据 CPC 网络指南,每当玩家使用游戏内代币 (这种情况每天发生数百万次,就像主题公园的代币一样),公司都必须将每一次使用视作独立的金融交易,并进行繁琐的法律流程。与此同时,未来的 《数字公平法案》 可能将这些指南写入法律—— 毁掉玩家和家庭的体验。

培养我们蓬勃发展的游戏产业不仅符合欧洲的经济利益,同时也是文化的重要推动力:超过一半的欧洲人玩游戏,其中 45% 是女性,平均年龄超过 30 岁。

无论是通勤途中玩 《糖果传奇》 的上班族,还是与孙辈在 《Hay Day》 中互动的祖父母,电子游戏已成为日常文化的一部分。像 《我的世界》 和 《部落冲突》 这样的热门作品也是欧洲的文化出口—— 相当于我们自己的美国漫威和韩国 K-pop。

欧洲游戏产业的成功对我而言意义深远。2025 年是 Supercell 成立 15 周年。2010 年我们在赫尔辛基创业时,很少有人相信一家芬兰小公司能够开发出重新定义品类的游戏,而如今这些游戏已累计超过 50 亿次下载,每月服务 2.5 亿玩家,遍布 120 多个国家。我们证明了欧洲创新可以在全球竞争—— 而除了我们之外还有许多这样的公司。

保护消费者一直是重点。在 Supercell,我们把玩家置于业务的核心。我们做的每一个决策都基于我们的使命—— 为各年龄段玩家创造有趣、健康、安全的体验。例如,我们的游戏 《荒野乱斗》 会在 45 分钟后减少长时间游戏的激励。

创造对玩家友好的体验也是我们的商业利益所在。如果不这样做,我们知道玩家会把时间花在其他地方。

Ipsos 的研究显示,在允许儿童进行游戏内购买的 18% 的家庭中,95% 有父母监督。超过四分之三的家长表示孩子根本不在电子游戏上花钱。2024 年的平均月支出相比去年实际上下降了 21%。

与其实施会削弱行业且无法保护玩家的全面性法规,我们应该加强现有框架,继续优先考虑欧洲玩家的利益。

这意味着 《数字公平法案》 的磋商必须包含让行业真正参与进来。随着与 CPC 的对话推进,游戏内货币目前在现行法律下被正确认定为数字内容,不应被归类为 「价值的数字表现」。最重要的是,任何新法规都必须基于证据,而非假设性推断—— 且与潜在损害相称。

这些问题并非遥远的担忧。相关法规正在制定中—— 造成的不确定性正在威胁当下的投资和创新。同时,这也迫使依赖游戏内可选购买的公司考虑其他商业模式,例如广告收入,而我们知道,这会破坏用户体验。

更重要的是,这些法规关系到欧洲 6000 家游戏工作室及其员工是否能够生存。

今天所做的决定,将会决定欧洲是否仍是数字产业蓬勃发展的大陆,还是变成 「好心做坏事」 的警示故事。

什么是 《数字公平法案》?

欧盟委员会在 2024 年 12 月发布的使命声明中提出了制定该法案的计划。

委员会主席表示,该立法必须解决 「与不道德营销手段、社媒网红营销、数字产品成瘾性设计以及在线个人资料收集相关的不道德技术和商业行为,特别是利用消费者脆弱性来达到商业目的」 的问题。

欧盟称,《数字公平法案》 尤其关注未成年人在线保护,并将提供 「明确」 的指南,便于执行和监管。

该法案还将试图解决 《数字公平适应性检查》(Digital Fairness Fitness Check,欧盟委员会于 2024 年发布) 中发现的问题。该检查认为,使用虚拟道具和游戏内货币进行盈利的电子游戏可能会通过扭曲游戏内交易价值,诱导玩家超出预期消费,从而对消费者造成伤害。

《数字公平适应性检查》 还指出,对 「开箱系统」 及其与赌博的潜在相似性、虚拟道具相关的营销行为,以及游戏下线后玩家虚拟资产可能损失的问题,都存在 「重大担忧」。

目前,欧盟认为他们缺乏出台专门针对 「成瘾性设计或特定功能如虚拟道具或游戏内货币」 的法规。

然而,欧盟也承认,在如何解决 《数字公平适应性检查》 中提出的问题上存在分歧,尽管多方一致认为 「应该在法律框架和指导方针中更明确地界定成瘾性设计的可接受界限」。

从 2025 年 7 月 17 日至 10 月 24 日,欧盟委员会正在开放收集公共对于 《数字公平法案》 的反馈。

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