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AI 正在悄然替代游戏编剧?

2026 年 6 月 7 日
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文 | 镜象娱乐,作者丨顾贞观

2026 年 5 月,由青干工作室开发的独立游戏 《历史模拟器:崇祯》 在 Steam 平台上线,随即引发热议。

这款以明末为背景的游戏采用了颇为特殊的机制,玩家 48 元买断本体后,每次与 AI 驱动的历史人物对话都需消耗 Token 点数。玩家通过自然语言输入施政意图,崇祯、孙承宗、魏忠贤等角色实时生成回应,剧情走向完全由人机交互推动。

几乎同一时期,浙江同元智算科技开发的 3D 无限流 AI 陪伴恋爱游戏 《代号:云端》 进入公众视野,游戏制作团队公开表示,AI 在该项目中不仅负责聊天,更渗透到角色思考对话、自主游戏行为、剧情演绎、智能游戏互动等各个层面。

两款产品,一个身处争议,一个承载期待,在同一年将同一个命题推到台前,当人工智能开始驱动叙事、回应玩家的自由意志,游戏与玩家之间那条沿袭数十年的叙事契约,正在被重新起草。

而放眼国内外,类似的探索已在多个方向上悄然展开,它们共同构成了一场关于游戏叙事未来的大型实验。

正在发生的实验:AI叙事游戏的多元样本

《历史模拟器:崇祯》 提供的体验,对习惯传统叙事的玩家而言既熟悉又陌生。

熟悉的是,游戏搭建了一个颇具历史质感的舞台,玩家一觉醒来已成为崇祯,边患不断、阉党横行、财政崩溃、民心动荡,袁崇焕、洪承畴、李自成等历史角色各怀心思,风雨飘摇的帝国图景就此展开。陌生的是,历史爱好者曾无数次想象 「如果是我会怎样改写这段历史」,而现在,他们终于可以把这些构想键入对话框,亲手推演文明的另一种可能。

这种陌生感指向的,正是传统历史模拟游戏长期难以突破的边界。知乎上一个浏览量逾千万的提问 「为什么所有历史模拟游戏都无法模拟大国的衰落」 曾引发广泛讨论,答案众说纷纭,但有一条最为接近本质,现实的复杂性与偶然性,在手工编排剧情的时代几乎无法被真正还原。

而 《崇祯》 的价值恰恰在于,它让玩家看到了突破这道边界的初步可能。玩家在不同势力间反复周旋,不断走入死局又不断重开,每一次推演未必更逼近历史的真相,却实实在在地让历史的复杂性变得可感可知,这才有了 「崇祯这个位置真不是人干的」 的广泛吐槽。

作为首款 AI 原生历史策略游戏,《崇祯》 的确存在划时代的意义,但它的 「不完善」 也引发了争议。

玩家的负反馈主要聚焦在两个层面,一是剥离 AI 实时生成的内容后,游戏本体在场景描写、角色刻画等传统叙事维度上显得相对单薄,二是 「买断加 Token 付费」 的组合模式让部分玩家感到不适。对此,游戏官方宣布开放自定义 API 接口与创意工坊功能,试图在成本结构与用户体验之间寻找新的平衡。

与 《崇祯》 几乎同时进入公众视野的乙女游戏 《代号:云端》,选择了一条更激进的路线。根据开发团队公开的资料,这款游戏内置了一套 AI 交互模块,角色能够记住玩家此前说过的话和做出的选择,并据此在后续互动中给出具有关联的回应。假设玩家曾在对话中流露出低落情绪,角色便有可能在几天后的见面中主动探问近况。

同时,每位可攻略角色都拥有独立的语言习惯、情绪反馈模式和行为逻辑,确保不同角色呈现的不是同质化的回应,而是具有辨识度的个体性格。如今 《代号:云端》 尚未面世,但这条思路已勾勒出 AI 原生游戏的某种可能形态,即 AI 不再是单纯的生产力工具,而是深度参与叙事与交互的新纽带。

将视野从国内扩展至全球,类似的探索还有很多。Latitude 公司开发的 《AI Dungeon》 利用大语言模型实时生成无限可能的故事情节,玩家通过输入指令自由探索奇幻、悬疑等多元世界。知名 RPG 游戏 《上古卷轴 5:天际》 的 Mod 社区中,2023 年便出现了利用 AI 赋予角色独立个性的尝试,今年新版本的 Mantella Mod 更是支持整个世界的 NPC 进行实时 AI 对话。

综合审视这些案例,一个共同特征浮现,它们都在试图将叙事的生产方式从预编写转向实时生成,将叙事的交付方式从触发预设内容转向系统与玩家互动涌现。这些探索仍处于早期阶段,产品质量参差不齐,商业模式尚在摸索,但它们共同指向了一个方向,游戏叙事正在经历一场从 「分支树」 到 「生成网」 的范式迁移。

边界与突破:当叙事从预设走向涌现

在 AI 介入叙事之前,游戏行业对于 「让玩家影响故事」 的探索已经持续了数十年。

2018 年 Quantic Dream 推出 《底特律:化身为人》 时,手工打造分支剧情的模式一度被推向了工业巅峰。该游戏拥有逾千个剧情分支节点,玩家的决定将会改变游戏的剧情和结局,每个关键选择都会在后续章节产生连锁反应,整个剧本的复杂程度堪比多季电视剧。

往前追溯,日本厂商 Chunsoft 在 1990 年代开发的 「音响小说」 系列,以及 2015 年 Supermassive Games 开发的 《直到黎明》,都在以 「蝴蝶效应」 系统打造非线性叙事结构。

但从演进脉络来看,手搓终究是有上限的,每增加一层分支,开发量便呈几何级数增长。这些作品标记出了手工叙事模式的极限所在,也验证了同一个规律,即内容的消耗速度永远快于创作速度,创作者也无法预判玩家的全部自由意志。而如今,AI 的介入从两个维度填补了手工叙事未能充分覆盖的空间。

第一个维度,是叙事可能性的进一步拓展,核心在于用 AI 生成内容的海量组合,去回应玩家自由意志的延伸。《历史模拟器:崇祯》 是这一方向的典型样本,理论上,玩家输入的任何指令,AI 都能给出一个相对合理的反馈,这些反馈不断叠加和分叉,最终生成一条独一无二的叙事路径。

当然这并不意味着玩家可以为所欲为,AI 原生游戏依然存在边界,比如 《崇祯》 仍被限定在明末的历史框架内,角色的行为逻辑受制于开发者设定的性格标签。但即便最终走向相似的结局,途中的每一次朝堂辩论、每一道旨意的措辞、每一个势力的微妙反应,都可能因人而异。这些在手工时代无力逐一编排的细微差异,恰恰是 AI 所能填充的叙事肌理。

第二个维度,是交互深度的结构性提升,比如 《上古卷轴 5:天际》 和网易的 《燕云十六声》《逆水寒》,都在尝试让 NPC 借助 AI 进行实时对话。NPC 不再是固定台词的复读机,而是能根据玩家的输入给出有来有回的反馈,这种 「活人感」 一旦建立,玩家在游戏世界中的沉浸感自然会进一步提升。

乙女游戏引入 AI 遵循的也是相同的逻辑。当前头部产品如 《恋与深空》《光与夜之恋》,主线剧情外角色与玩家的互动仍相对单一。一个可以畅想的未来是,AI 介入后玩家或许能与角色建立起类似微信聊天的实时连接,比如深夜加班时发一句 「好累」,对方不仅可以秒回,还能给出带着角色独特性格温度的安慰。

当角色能够二十四小时回应玩家的分享与倾诉,情感链接便不再依赖于官方定期更新的剧情章节,而是生长在每一天真实又琐碎的陪伴之中。从 「在故事里看他爱我」 到 「在日常中感受到被爱」,这种恋爱感的升级,也是玩家所期待的乙女游戏迭代的方向。

以上两个维度并非互斥,一款成熟的 AI 原生游戏最终很可能同时涉及二者。它们共同指向了同一种范式转变,创作者的职责从 「写定每一个情节」 转向 「设定世界的语法」,定义角色性格标签、行为边界和价值取向,搭建世界运行的基本规则,然后让叙事在系统运转中自然落地。

在强化叙事上限、策略博弈、情感陪伴之外,AI 还能为游戏带来怎样的改变,眼下没有人能给出完整答案。但可以肯定的是,在 AI 改造各行各业的时代,AI 驱动的游戏作品大概率会越来越多。

隐形的门槛:技术、经济与设计的三重困境

当然,这条路并不好走,《崇祯》 的争议只是掀开了挑战的冰山一角。

技术层面的门槛比外界感知到的更为棘手。从底层看,《崇祯》 与 SillyTavern、MuFy 等 AI 互动平台并无本质区别,都是创作者设定角色框架,玩家输入行动推动剧情。深度使用过这类平台的用户大概都经历过出戏时刻,角色在对话中突然 「崩塌」,忘记此前建立的剧情脉络,甚至说出完全违背人设的台词,这种现象被称为 OOC(角色脱离设定)。

在 《崇祯》 中,类似的问题并不少见。比如已下线的 NPC 在下一轮对话中离奇复活、已明确提拔的官员未出现在大臣列表里、AI 为合理化剧情而进行逻辑诡辩等,交互量越大此类 BUG 越多。

要注意的是,SillyTavern、MuFy 上的作者创作角色基本是 「为爱发电」,玩家对 OOC 的容忍度相对较高。但游戏是商业产品,玩家花了钱,自然有理由期待一个前后一致的虚拟角色。如果角色动辄 OOC,体验的崩坏感会成倍放大,这也是乙女游戏对引入 AI 普遍持克制态度的原因。

解决 OOC 问题,一靠模型定制,二靠真金白银。厂商需要对基础模型进行深度调教,用大量贴合角色设定的对话数据进行微调训练,同时构建专门的过滤机制对回复进行实时检查,在不压制玩家自由度的前提下,借角色自身的逻辑反应将偏离轨道的对话拉回正轨。这套技术栈几乎没有成熟先例,先发者只能自行摸索。

成本问题是第二道门槛。大模型实时调用是一个持续烧钱的过程,每一次对话都意味着算力消耗。对上线运营的游戏而言,这不是一笔一次性的研发投入,而是随用户规模和使用时长变化不断攀升的持续性开支。《崇祯》 被质疑 「用游戏卖 Token」 后开放了玩家自接 API 的选项,这看似绕开了成本难题,实则与这一品类未来的发展方向背道而驰。

道理并不复杂。AI 驱动交互的理想状态,包括但不限于角色更聪明的回应、更长久的记忆、更稳定的性格表现,在技术账单上都是明码标价的。更好的记忆能力意味着更长的上下文窗口,更聪明的对话意味着更高规格的模型调用和更细致的调教投入。

如果厂商选择自研或深度调教模型,游戏体验固然更可控,但陡增的成本必须找到玩家愿意接受的商业化方案来消化。开放自接 API 虽省钱,却意味着厂商让渡了对体验质量的控制权,一旦玩家接入的模型表现不佳,体验落差和口碑风险同样会反噬产品。两条路都不好走。

更深层的困境藏身在设计范式层面。游戏行业积攒了几十年成熟的设计方法论,角色性格怎么通过对话展现,剧情节奏如何收放,情感高潮在哪个节点引爆,都有反复验证的工艺。但当生成式 AI 接管了对话和剧情产出,这套方法论中相当一部分就不再适用了。

在此背景下,游戏设计师需要从内容生产者转变为规则制定者,重新思考如何用一组性格参数和行为规则来定义一个角色的全部可能反应,如何在不撰写具体情节的情况下为戏剧性冲突的涌现创造条件等等,这些问题同样找不到现成答案。

这便是当下 AI 原生游戏所处阶段的真实图景,前方的可能性清晰可辨,脚下的路径却遍布未知。

从 《崇祯》 的争议探索到 《代号:云端》 的激进构想,从全球多个项目的试水到国内大厂的谨慎布局,先行者们正用自己的产品反复试探技术、经济和设计这三重门槛的深浅。这些试探或许稚拙,或许很快会被市场证明存在缺陷,但它们正在为后来者一点一点标记出暗礁与航道。

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