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知乎举办首个独立游戏展 探讨如何让好游戏不再 「隐身」?

2026 年 4 月 28 日
在 黄金
阅读时间: 1 min read
阅读:996
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【TechWeb】4 月 27 日消息,4 月 25 日-26 日,由知乎和游戏星繁联合举办的 「游戏玩力场」2026 游戏试玩派对在北京举行。多位知名游戏人亲临现场,分享游戏创作背后的故事,还有游戏投融资专场路演汇聚各方资源,探究游戏发行、出海的现实挑战。

匠心游戏背后的故事

活动首日的盐沙龙以 「一款匠心游戏的诞生」 为主题,邀请十位游戏开发者展开四场深度对谈。首场圆桌聚焦推理解谜游戏的设计密码。「玩家卡关会骂,但悄悄给提示又觉得烦。我们做了一个让玩家』 察觉不到被帮助』 的系统。」《全网公敌》 制作人姜恂拆解了他的 「沙漏模型」:通过迷雾、建构、推理、结果、真相五层,把玩家的情绪压到极致再释放。《山河旅探》 联合制作人陈振则认为,好的伏笔是双关的——第一次读合理,真相揭晓时又生出全新含义。

《大学生登山失踪事件》 制作人银河电灯,这位日语专业出身的开发者,完全靠 AI 敲开了游戏大门。「我没学过编程,用 DeepSeek、豆包聊天式地一问一答,一个人做出了网页解谜游戏。」 他说,AI 不是替代,而是 「脚手架」,让不会代码的人也能搭起自己的故事世界。

第二场圆桌以 「千禧年复古」 为主题。当 《千禧梦》 的咖喱和 《完美的一天》 的邓卜冉坐在一起,人们本以为会听到一场 「复古怀旧」 的温情对谈。但邓卜冉一开口就浇了盆冷水:「我不是在做怀旧游戏,我做的是现实主义。」 为了还原 1999 年一个工人的家,他翻出当年的杂志读者来信、圣诞贺卡,甚至采访了父辈的下岗经历。「儿童视角看变化,成年人才知道那些』 新奇』 背后有多沉重。」

咖喱则分享了他的 「减法哲学」:游戏里没有人,物品也没有具体名字——「我不希望玩家体验』 我』 的童年,而是希望他们填入自己的记忆。」 这种留白让 《千禧梦》 意外出圈,甚至收到了墨西哥玩家的童年照片投稿。

第三场围绕 「讲故事的艺术」 圆桌对话中,《动物迷城》 制作人天天介绍了如何通过 700 段 「闲聊聆听」 让 NPC 活起来,并推崇让 「故事在玩家脑中生成」 体验。《多洛可小镇》 制作人王子饼干提出 「压缩叙事」 理念:隐掉 90% 内容,只留下能正确指向真相的证据,让玩家自己猜出来,才是碎片化叙事的精髓。

最后一趴,气氛变了。《逃离鸭科夫》 的 Jeff、《楼兰:诅咒之沙》 的槐宏文、《无限机兵》 的杨滨,三位制作人坐在一起,聊的不是设计,而是 「没火之前」 的压力。

Jeff 直言:「《碳酸危机》 发售前只做了几场玩家 CE,缺乏大规模玩家测试,以至于很多问题在发售当天才暴露。后来 《逃离鸭科夫》 首个 Demo 完成后就拉玩家测试群,边做边测。事实证明,问题在上线前解决,比事后补丁重要一百倍。」

槐宏文更狠,团队花了一年半预研的项目,最后被他亲手砍掉。「感觉不对已经很久了,就像一段变味的恋爱,总得有一天说分手。」 他给后来者的忠告是:「别碰认知盲区。你擅长刀剑,就别硬做枪械。」

而 《无限机兵》 的杨滨,在资金触底一年的情况下,靠 「随时想最低成本做完」 的心态撑了下来。他最反常识的管理心得是:「我们团队没有 PM,没有 KPI。选对人、 自驱、彼此负责,这比任何制度都管用。」

如何让好游戏不再 「隐身」?

一款游戏制作出来后,将面临推广、发行等诸多问题。次日的游戏投融资发行专场则召集发行、投资、媒体届的专业人士,从 「出海、找钱、被看见」 角度对独游生存法则三连问作出回应。

「AI 会让人产生 『我无所不能』 的幻觉,这才是出海最大的挑战。」Spiral Up Games 发行负责人 Sherry 开场就泼了冷水。她举了两个案例:2025 年的 《浣币模拟器》 因 AI 素材被玩家要求替换;今年 4 月的 《犯罪现场清洁工》 则因 AI 痕迹遭差评轰炸,开发者紧急发公告自证 「绝对抵制 AI」。

Sherry 提醒,海外媒体和主播对 AI 素材极其敏感,明显使用可能直接拒单。她给出的 「最小成本出海方案」 很务实:先支持英语和繁体中文,小语种在 demo 里试水。「AI 是认知放大器,不是许愿池。你连翻译质量都判断不了,就别想躺赚洋人的钱。」

独立之光副总裁熊拖泥列了一组矛盾数据:Steam 月活 1.65 亿,简体中文玩家保守估计 5500 万;但去年近半数国产游戏评论不到 10 条——几乎 「隐身」。他认为问题不在需求,而在供给错位。「太多开发者还在用』 流量变现』 的旧思维做游戏。独立游戏的本质是自我表达的媒介——找到跟你有相同认知的 1 万人,为他们定制,就够了。」

谈及独立游戏的推广,熊拖泥建议死磕主视觉:「玩家在海量游戏里第一眼看到的是你的 KV,不是玩法。你引以为傲的玩法设计,如果画面抓不住人,就直接被划走了。」

面对独立游戏融资难的现实困境,游戏茶馆 CEO 王佳伦说得直白,「PPT 融资基本不可能,有这个时间不如先用 AI 把 demo 做出来。」 他观察,游戏投资只有天使轮和 Pre-IPO,中间几乎没有。那谁愿意投?三类人:大公司的战略投资、赚了钱想回馈行业的老板、以及越来越 「卷」 的发行商。「上个月成都一个 demo,我们觉得还要调,结果某手游发行商 80 万直接签了。」 开拓芯战略投资总监阿困补充道,钱的作用是 「放大」 和 「加速」,不是 「从 0 到 1」。「你连核心乐趣都没敲定,怎么吸引投资人?」

当被问到 「怎么让玩家看到你」 时,Sherry 的答案很干脆:提炼 「一句话卖点」。「比如』 扮演母亲养女儿』——这个需求很大,但平实地说出来,就能精准切中。」 阿困补充道,KV、题材、交互细节是层层叠加的结果,例如 《王之凝视》 的红色大眼睛,就是视觉上的钩子。王佳伦最后给了句实在话:「媒体和 UP 主其实愿意免费帮有特色的游戏曝光,前提是你得有内容。大厂掏钱买量,独立游戏靠故事。」

随着此次专场落幕,一个清晰的信号浮出水面:中国买断制游戏市场远未饱和,但粗放式 「撞大运」 的时代已经结束。AI 降低了技术门槛,也抬高了认知门槛;资本在观望,但愿意为 「被验证过的乐趣」 买单。留下来的,将是那些懂玩家、懂自己、也懂 「怎么被看见」 的匠人。

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【TechWeb】4 月 27 日消息,4 月 25 日-26 日,由知乎和游戏星繁联合举办的 「游戏玩力场」2026 游戏试玩派对在北京举行。多位知名游戏人亲临现场,分享游戏创作背后的故事,还有游戏投融资专场路演汇聚各方资源,探究游戏发行、出海的现实挑战。

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活动首日的盐沙龙以 「一款匠心游戏的诞生」 为主题,邀请十位游戏开发者展开四场深度对谈。首场圆桌聚焦推理解谜游戏的设计密码。「玩家卡关会骂,但悄悄给提示又觉得烦。我们做了一个让玩家』 察觉不到被帮助』 的系统。」《全网公敌》 制作人姜恂拆解了他的 「沙漏模型」:通过迷雾、建构、推理、结果、真相五层,把玩家的情绪压到极致再释放。《山河旅探》 联合制作人陈振则认为,好的伏笔是双关的——第一次读合理,真相揭晓时又生出全新含义。

《大学生登山失踪事件》 制作人银河电灯,这位日语专业出身的开发者,完全靠 AI 敲开了游戏大门。「我没学过编程,用 DeepSeek、豆包聊天式地一问一答,一个人做出了网页解谜游戏。」 他说,AI 不是替代,而是 「脚手架」,让不会代码的人也能搭起自己的故事世界。

第二场圆桌以 「千禧年复古」 为主题。当 《千禧梦》 的咖喱和 《完美的一天》 的邓卜冉坐在一起,人们本以为会听到一场 「复古怀旧」 的温情对谈。但邓卜冉一开口就浇了盆冷水:「我不是在做怀旧游戏,我做的是现实主义。」 为了还原 1999 年一个工人的家,他翻出当年的杂志读者来信、圣诞贺卡,甚至采访了父辈的下岗经历。「儿童视角看变化,成年人才知道那些』 新奇』 背后有多沉重。」

咖喱则分享了他的 「减法哲学」:游戏里没有人,物品也没有具体名字——「我不希望玩家体验』 我』 的童年,而是希望他们填入自己的记忆。」 这种留白让 《千禧梦》 意外出圈,甚至收到了墨西哥玩家的童年照片投稿。

第三场围绕 「讲故事的艺术」 圆桌对话中,《动物迷城》 制作人天天介绍了如何通过 700 段 「闲聊聆听」 让 NPC 活起来,并推崇让 「故事在玩家脑中生成」 体验。《多洛可小镇》 制作人王子饼干提出 「压缩叙事」 理念:隐掉 90% 内容,只留下能正确指向真相的证据,让玩家自己猜出来,才是碎片化叙事的精髓。

最后一趴,气氛变了。《逃离鸭科夫》 的 Jeff、《楼兰:诅咒之沙》 的槐宏文、《无限机兵》 的杨滨,三位制作人坐在一起,聊的不是设计,而是 「没火之前」 的压力。

Jeff 直言:「《碳酸危机》 发售前只做了几场玩家 CE,缺乏大规模玩家测试,以至于很多问题在发售当天才暴露。后来 《逃离鸭科夫》 首个 Demo 完成后就拉玩家测试群,边做边测。事实证明,问题在上线前解决,比事后补丁重要一百倍。」

槐宏文更狠,团队花了一年半预研的项目,最后被他亲手砍掉。「感觉不对已经很久了,就像一段变味的恋爱,总得有一天说分手。」 他给后来者的忠告是:「别碰认知盲区。你擅长刀剑,就别硬做枪械。」

而 《无限机兵》 的杨滨,在资金触底一年的情况下,靠 「随时想最低成本做完」 的心态撑了下来。他最反常识的管理心得是:「我们团队没有 PM,没有 KPI。选对人、 自驱、彼此负责,这比任何制度都管用。」

如何让好游戏不再 「隐身」?

一款游戏制作出来后,将面临推广、发行等诸多问题。次日的游戏投融资发行专场则召集发行、投资、媒体届的专业人士,从 「出海、找钱、被看见」 角度对独游生存法则三连问作出回应。

「AI 会让人产生 『我无所不能』 的幻觉,这才是出海最大的挑战。」Spiral Up Games 发行负责人 Sherry 开场就泼了冷水。她举了两个案例:2025 年的 《浣币模拟器》 因 AI 素材被玩家要求替换;今年 4 月的 《犯罪现场清洁工》 则因 AI 痕迹遭差评轰炸,开发者紧急发公告自证 「绝对抵制 AI」。

Sherry 提醒,海外媒体和主播对 AI 素材极其敏感,明显使用可能直接拒单。她给出的 「最小成本出海方案」 很务实:先支持英语和繁体中文,小语种在 demo 里试水。「AI 是认知放大器,不是许愿池。你连翻译质量都判断不了,就别想躺赚洋人的钱。」

独立之光副总裁熊拖泥列了一组矛盾数据:Steam 月活 1.65 亿,简体中文玩家保守估计 5500 万;但去年近半数国产游戏评论不到 10 条——几乎 「隐身」。他认为问题不在需求,而在供给错位。「太多开发者还在用』 流量变现』 的旧思维做游戏。独立游戏的本质是自我表达的媒介——找到跟你有相同认知的 1 万人,为他们定制,就够了。」

谈及独立游戏的推广,熊拖泥建议死磕主视觉:「玩家在海量游戏里第一眼看到的是你的 KV,不是玩法。你引以为傲的玩法设计,如果画面抓不住人,就直接被划走了。」

面对独立游戏融资难的现实困境,游戏茶馆 CEO 王佳伦说得直白,「PPT 融资基本不可能,有这个时间不如先用 AI 把 demo 做出来。」 他观察,游戏投资只有天使轮和 Pre-IPO,中间几乎没有。那谁愿意投?三类人:大公司的战略投资、赚了钱想回馈行业的老板、以及越来越 「卷」 的发行商。「上个月成都一个 demo,我们觉得还要调,结果某手游发行商 80 万直接签了。」 开拓芯战略投资总监阿困补充道,钱的作用是 「放大」 和 「加速」,不是 「从 0 到 1」。「你连核心乐趣都没敲定,怎么吸引投资人?」

当被问到 「怎么让玩家看到你」 时,Sherry 的答案很干脆:提炼 「一句话卖点」。「比如』 扮演母亲养女儿』——这个需求很大,但平实地说出来,就能精准切中。」 阿困补充道,KV、题材、交互细节是层层叠加的结果,例如 《王之凝视》 的红色大眼睛,就是视觉上的钩子。王佳伦最后给了句实在话:「媒体和 UP 主其实愿意免费帮有特色的游戏曝光,前提是你得有内容。大厂掏钱买量,独立游戏靠故事。」

随着此次专场落幕,一个清晰的信号浮出水面:中国买断制游戏市场远未饱和,但粗放式 「撞大运」 的时代已经结束。AI 降低了技术门槛,也抬高了认知门槛;资本在观望,但愿意为 「被验证过的乐趣」 买单。留下来的,将是那些懂玩家、懂自己、也懂 「怎么被看见」 的匠人。

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《大学生登山失踪事件》 制作人银河电灯,这位日语专业出身的开发者,完全靠 AI 敲开了游戏大门。「我没学过编程,用 DeepSeek、豆包聊天式地一问一答,一个人做出了网页解谜游戏。」 他说,AI 不是替代,而是 「脚手架」,让不会代码的人也能搭起自己的故事世界。

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槐宏文更狠,团队花了一年半预研的项目,最后被他亲手砍掉。「感觉不对已经很久了,就像一段变味的恋爱,总得有一天说分手。」 他给后来者的忠告是:「别碰认知盲区。你擅长刀剑,就别硬做枪械。」

而 《无限机兵》 的杨滨,在资金触底一年的情况下,靠 「随时想最低成本做完」 的心态撑了下来。他最反常识的管理心得是:「我们团队没有 PM,没有 KPI。选对人、 自驱、彼此负责,这比任何制度都管用。」

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一款游戏制作出来后,将面临推广、发行等诸多问题。次日的游戏投融资发行专场则召集发行、投资、媒体届的专业人士,从 「出海、找钱、被看见」 角度对独游生存法则三连问作出回应。

「AI 会让人产生 『我无所不能』 的幻觉,这才是出海最大的挑战。」Spiral Up Games 发行负责人 Sherry 开场就泼了冷水。她举了两个案例:2025 年的 《浣币模拟器》 因 AI 素材被玩家要求替换;今年 4 月的 《犯罪现场清洁工》 则因 AI 痕迹遭差评轰炸,开发者紧急发公告自证 「绝对抵制 AI」。

Sherry 提醒,海外媒体和主播对 AI 素材极其敏感,明显使用可能直接拒单。她给出的 「最小成本出海方案」 很务实:先支持英语和繁体中文,小语种在 demo 里试水。「AI 是认知放大器,不是许愿池。你连翻译质量都判断不了,就别想躺赚洋人的钱。」

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谈及独立游戏的推广,熊拖泥建议死磕主视觉:「玩家在海量游戏里第一眼看到的是你的 KV,不是玩法。你引以为傲的玩法设计,如果画面抓不住人,就直接被划走了。」

面对独立游戏融资难的现实困境,游戏茶馆 CEO 王佳伦说得直白,「PPT 融资基本不可能,有这个时间不如先用 AI 把 demo 做出来。」 他观察,游戏投资只有天使轮和 Pre-IPO,中间几乎没有。那谁愿意投?三类人:大公司的战略投资、赚了钱想回馈行业的老板、以及越来越 「卷」 的发行商。「上个月成都一个 demo,我们觉得还要调,结果某手游发行商 80 万直接签了。」 开拓芯战略投资总监阿困补充道,钱的作用是 「放大」 和 「加速」,不是 「从 0 到 1」。「你连核心乐趣都没敲定,怎么吸引投资人?」

当被问到 「怎么让玩家看到你」 时,Sherry 的答案很干脆:提炼 「一句话卖点」。「比如』 扮演母亲养女儿』——这个需求很大,但平实地说出来,就能精准切中。」 阿困补充道,KV、题材、交互细节是层层叠加的结果,例如 《王之凝视》 的红色大眼睛,就是视觉上的钩子。王佳伦最后给了句实在话:「媒体和 UP 主其实愿意免费帮有特色的游戏曝光,前提是你得有内容。大厂掏钱买量,独立游戏靠故事。」

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匠心游戏背后的故事

活动首日的盐沙龙以 「一款匠心游戏的诞生」 为主题,邀请十位游戏开发者展开四场深度对谈。首场圆桌聚焦推理解谜游戏的设计密码。「玩家卡关会骂,但悄悄给提示又觉得烦。我们做了一个让玩家』 察觉不到被帮助』 的系统。」《全网公敌》 制作人姜恂拆解了他的 「沙漏模型」:通过迷雾、建构、推理、结果、真相五层,把玩家的情绪压到极致再释放。《山河旅探》 联合制作人陈振则认为,好的伏笔是双关的——第一次读合理,真相揭晓时又生出全新含义。

《大学生登山失踪事件》 制作人银河电灯,这位日语专业出身的开发者,完全靠 AI 敲开了游戏大门。「我没学过编程,用 DeepSeek、豆包聊天式地一问一答,一个人做出了网页解谜游戏。」 他说,AI 不是替代,而是 「脚手架」,让不会代码的人也能搭起自己的故事世界。

第二场圆桌以 「千禧年复古」 为主题。当 《千禧梦》 的咖喱和 《完美的一天》 的邓卜冉坐在一起,人们本以为会听到一场 「复古怀旧」 的温情对谈。但邓卜冉一开口就浇了盆冷水:「我不是在做怀旧游戏,我做的是现实主义。」 为了还原 1999 年一个工人的家,他翻出当年的杂志读者来信、圣诞贺卡,甚至采访了父辈的下岗经历。「儿童视角看变化,成年人才知道那些』 新奇』 背后有多沉重。」

咖喱则分享了他的 「减法哲学」:游戏里没有人,物品也没有具体名字——「我不希望玩家体验』 我』 的童年,而是希望他们填入自己的记忆。」 这种留白让 《千禧梦》 意外出圈,甚至收到了墨西哥玩家的童年照片投稿。

第三场围绕 「讲故事的艺术」 圆桌对话中,《动物迷城》 制作人天天介绍了如何通过 700 段 「闲聊聆听」 让 NPC 活起来,并推崇让 「故事在玩家脑中生成」 体验。《多洛可小镇》 制作人王子饼干提出 「压缩叙事」 理念:隐掉 90% 内容,只留下能正确指向真相的证据,让玩家自己猜出来,才是碎片化叙事的精髓。

最后一趴,气氛变了。《逃离鸭科夫》 的 Jeff、《楼兰:诅咒之沙》 的槐宏文、《无限机兵》 的杨滨,三位制作人坐在一起,聊的不是设计,而是 「没火之前」 的压力。

Jeff 直言:「《碳酸危机》 发售前只做了几场玩家 CE,缺乏大规模玩家测试,以至于很多问题在发售当天才暴露。后来 《逃离鸭科夫》 首个 Demo 完成后就拉玩家测试群,边做边测。事实证明,问题在上线前解决,比事后补丁重要一百倍。」

槐宏文更狠,团队花了一年半预研的项目,最后被他亲手砍掉。「感觉不对已经很久了,就像一段变味的恋爱,总得有一天说分手。」 他给后来者的忠告是:「别碰认知盲区。你擅长刀剑,就别硬做枪械。」

而 《无限机兵》 的杨滨,在资金触底一年的情况下,靠 「随时想最低成本做完」 的心态撑了下来。他最反常识的管理心得是:「我们团队没有 PM,没有 KPI。选对人、 自驱、彼此负责,这比任何制度都管用。」

如何让好游戏不再 「隐身」?

一款游戏制作出来后,将面临推广、发行等诸多问题。次日的游戏投融资发行专场则召集发行、投资、媒体届的专业人士,从 「出海、找钱、被看见」 角度对独游生存法则三连问作出回应。

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谈及独立游戏的推广,熊拖泥建议死磕主视觉:「玩家在海量游戏里第一眼看到的是你的 KV,不是玩法。你引以为傲的玩法设计,如果画面抓不住人,就直接被划走了。」

面对独立游戏融资难的现实困境,游戏茶馆 CEO 王佳伦说得直白,「PPT 融资基本不可能,有这个时间不如先用 AI 把 demo 做出来。」 他观察,游戏投资只有天使轮和 Pre-IPO,中间几乎没有。那谁愿意投?三类人:大公司的战略投资、赚了钱想回馈行业的老板、以及越来越 「卷」 的发行商。「上个月成都一个 demo,我们觉得还要调,结果某手游发行商 80 万直接签了。」 开拓芯战略投资总监阿困补充道,钱的作用是 「放大」 和 「加速」,不是 「从 0 到 1」。「你连核心乐趣都没敲定,怎么吸引投资人?」

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2026 年 4 月 28 日
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