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同样是外包,为什么只有这家泰国公司做成了?

2026 年 4 月 20 日
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文 | 游戏茶馆

戴着小黄鸭帽子的工作人员、画风软萌可爱的海报,在各大线下游戏展会上,《失物招领有限公司》 的展台前总能排起长队。玩家们坐在电脑前聚精会神,一玩就是很久,常常舍不得离开。

屏幕里是被海量细节填满的奇幻世界:五颜六色的狐狸、偷偷探出脑袋的盆栽、在空中扑棱翅膀乱飞的 「飞鸡」,形形色色的角色与物件充满整个画面。游戏里拥有近千件可交互物品,不少玩家沉迷其中,评价它是 「极繁主义爱好者的天堂」。

这是一款治愈系寻物解谜游戏。玩家将扮演由神女施法从动物幻化成人形的小鸭,开设一间专属的失物招领有限公司,在寻找失物的冒险旅程中,帮助神女找回散落世界各地的神力。

《失物招领有限公司》 由泰国工作室 Bit Egg Inc. 开发,Gamirror Games 负责发行。

早在几年前,发行商 Gamirror 第一次看到这款游戏时就被打动。在他们眼中,Bit Egg 是一支认真、纯粹、真正热爱游戏的团队。

而对 Bit Egg 而言,《失物招领有限公司》 更是一次关键的转型之作。

Bit Egg 的几位创始人曾就职于美国游戏大厂。2013 年,他们回到泰国,在清迈正式创立 Bit Egg,早期主要为欧美游戏大厂提供美术外包服务,客户包括 Square Enix、WayForward、Jam City 等国际厂商。

2018 年,Bit Egg 公司扩张到 50-100 人规模,在曼谷增设办公室,同时正式立项 《失物招领有限公司》,团队从纯外包正式迈向自研。凭借细腻精美的美术、轻松易上手的玩法,这条路也最终被证明,是最适合他们的转型方向。

发售前,《失物招领有限公司》Steam 愿望单就已突破 20 万,并斩获 2025 泰国游戏奖・最受期待游戏。

2026 年 3 月 6 日,游戏正式登陆 Steam。凭借精致的美术与温暖有趣的剧情,上线后迅速收获 97% 超高好评,首波销量突破 5 万份,成为泰国自研游戏在全球市场的一匹黑马。

以下是茶馆与 《失物招领有限公司》 研发商 Bit Egg 的对话,经整理后呈现:

从美国游戏公司到泰国

茶馆:你们在欧美游戏公司主要做什么工作?这些经历对后来创业有什么帮助?

Bit Egg:Stephen 是程序员,Richmond 是美术,做 2D/3D 动画、插画和三维建模。我们都在不同的创业公司待过,后来在旧金山湾区一家 Facebook 游戏创业公司 DNA Games 相识 (注意:不是日本公司 DeNA)。

那是一支大概 15 人的紧密小团队,每个人都要身兼数职,Richmond 是整款游戏唯一的动画师,同时还要兼顾概念设定和插画。我们一起做出了几款成功的 Facebook 游戏,公司后来被 Zynga 收购,我们也由此进入了一家企业级大公司,让我们深入了解大公司的内部运作、优势与短板。

这些经历对我们后来的影响非常深远。精简高效的意识、跨专业跨个性的协作能力,都是那段时期打下来的底子。而做过大公司之后,我们更懂得如何理解大客户的需求,也知道他们期待的专业度是什么样的:可能不只是交付物的质量,沟通本身也要到位。

客户经常说我们可靠、好沟通,这是我们非常重要的竞争优势。另外,那段时间积累的人脉网络也让我们受益至今,有时候他们会把客户介绍给我们,或者在自己开展新业务时直接来雇用我们。

茶馆:是什么契机让你们回到泰国,在 2013 年创办了 Bit Egg?当时怎么看泰国的游戏市场?

Bit Egg:创立 Bit Egg 之前,我们还在湾区的一间小公寓办公,自筹资金,想尽办法省钱。Richmond 经常做饭,我们吃很多三文鱼头,因为便宜又好吃!哈哈。

离开 Zynga 后不久,Richmond 回清迈探亲。他 5 岁前在清迈长大,后来才随家人移居美国,清迈对他来说一直是家。那里的人、文化、生活品质、食物,都太好了,而生活成本按国际标准来说又相对低廉。

我们就问自己:我们是一家自力更生的独立游戏工作室,为什么还住在地球上生活成本最高的城市之一?我们于是立即决定搬去清迈。Stephen 之后也爱上了这个地方,于是我们就决定在泰国扎根创业。

我们当时很清楚东南亚是全球移动游戏增速最快的市场。Richmond 80、90 年代在泰国玩了大量主机游戏:红白机、超任、PS1、PS2 当年都超级火。

我们亲身体会到:泰国人超爱游戏,但市场供给不足。当然,我们也想做出能在国际上大放异彩的作品,不给自己设限,希望游戏能在泰国、中国、美国都取得成功,越多地方越好。

我们当时最看好的,是泰国的开发人才潜力。泰国游戏行业非常年轻,我们看到了早期入局的机会。我们相信可以在这里招募和培养出真正优秀的人才。美术方面我们很有信心,程序员和策划会相对难找一些,我们办过泰国规模最大的游戏创作活动,吸引数百人参与。很多人是第一次接触游戏开发,有些人后来成立了自己的独立工作室!能参与泰国游戏行业发展,我们感到非常有价值。

随着 《失物招领有限公司》 上线,我们也证明泰国团队能做出国际级作品。

茶馆:你们最初选择在清迈落地,后来又扩展到曼谷。清迈如今聚集了不少国际人才,这是当初选址的考量之一吗?

Bit Egg:选清迈,最主要的原因其实很实际,那里是我们的家,而且它本身也是一座非常美好的城市。早期,我们在清迈成功吸引到了一些希望从曼谷快节奏生活中出走、转而享受清迈惬意氛围的优秀人才。

曼谷是全球最大的城市之一,也绝对是最好玩的,但那种生活方式不适合所有人。当他们得知可以做同样的工作、却生活在舒适安逸的清迈时,我们吸引到了一些真正了不起的人才。

随着公司扩张、人才需求增加,我们发现绝大多数顶尖人才集中在曼谷,于是我们也开了第二间办公室。

我们知道清迈当时是 「数字游民」 热门地,但这不是我们的考量。数字游民大多不做创意行业,更不做游戏。我们也不混泰国的外籍圈子,专注本土人才。但随着公司口碑提升,开始有海外资深开发者申请,想来泰国生活。所以泰国这个 「人人向往居住的地方」,帮我们吸引到优秀国际人才。现在我们去海外展会,不只是推广游戏,还在招聘。

「嘿,想不想在泰国一边生活一边做好游戏?」 这句话的吸引力是非常强大的。

茶馆:当时像你们这样为国际游戏公司做美术外包的泰国公司多吗?大概有几家?

Bit Egg:泰国已有几家知名动画外包工作室,但专注游戏外包的极少。最有名的是 2009 年成立的 Studio Hive,为很多大牌 IP 做世界级概念美术,但他们专注前期 (概念、手办高模、CG),我们专注量产制作。其他优秀美术外包工作室多服务影视、电视、网络媒体,不做游戏。总之当年游戏工作室总数很少。

泰国游戏行业非常年轻。泰国第一款商业游戏是 2000 年的 《CEO City》。到 2010 年,泰国大概只有 8 家正规游戏开发者。到 2015 年 Bit Egg 成立时,包括我们在内新增了 7 家游戏公司。实际可能更多,但信息很零散。最近几年泰国游戏工作室爆发式增长,现在已知约 30 家,大部分近 5 年成立。大多数做自研,不做外包。很多拿投资,或做 Demo 找发行。

从美术外包到自研

茶馆:转向自研前,Bit Egg 主要为 Square Enix、WayForward 等做美术动画外包。大约 2018 年开始转型自研,为什么是这个时间点?内外发生了什么变化?

Bit Egg:其实我们一直想做自研。刚到泰国时,我们就在做一款手游原创 《Corgi Run》。所以做外包其实是偏离最初目标的转型求生。但我们在外包同时,一直在做小型原创。而 《失物招领有限公司》 是我们迄今为止最大的自研项目。

我们当初做外包,原因有两个:一方面是现实原因,需要收入维持工作室。另一方面,我们也把它当成学习机会,参与顶级项目,紧跟行业标准。外包是保持我们技能锋利的好方式,也让我们有机会参与一些我们非常钦佩的公司和 IP 的项目。

茶馆:为转向自研做了哪些准备?在类型和玩法方向上是如何做决策的,最看重哪些因素?

Bit Egg:我们的整体思路深受 2019 年一篇关于 「Gemukai」 文章的影响。这个概念的核心是:你要做的游戏,必须是你的团队热爱并深刻理解的,必须是你们有能力做好的,同时也是你的受众真正愿意为之买单的。

这三点缺一不可。以 《失物招领公司》 为例,我们的外包业务规模很大,所以我们有一支非常庞大的美术团队。我们问自己:怎样做一款真正能把这个优势发挥到极致的游戏?《失物招领公司》 就是我们找到的答案。

茶馆:在你看来,外包和自研需要的能力最大区别是什么?团队必须从零搭建哪些能力?

Bit Egg:游戏开发大体上可以分为两个阶段:前期 (预制作) 和量产 (制作)。前期制作阶段,开发工作更像是一间手工匠人作坊或一个研发部门,游戏设计、视觉风格和整体架构都还处于探索和定义之中;进入正式制作阶段,开发工作则更像一条流水线,有生产流程,有各司其职的专才,有固定的管线,这时设计已经确定,主要目标是大规模扩展游戏的资产和内容。

做客户外包,我们通常在正式制作阶段介入,我们的专长就是帮助客户在保持高品质的前提下规模化扩展。而对于内部项目,关键的区别在于,我们还要自己完成研发阶段的工作。但一旦前期完成,我们成熟的量产体系就成了巨大优势。

茶馆:团队如何适应从 「服务客户」 到 「服务玩家」 的转变?心态有明显变化吗?

Bit Egg:无论外包还是自研,目标都是做出让玩家觉得好玩的东西。外包时,客户定义玩家想要什么 (我们偶尔给建议),成熟客户很懂自己的粉丝,能给清晰目标。自研项目则要我们自己去搞懂玩家。

茶馆:Bit Egg 现在还做外包吗?如何平衡外包与自研?外包收入还在支持自研吗?

Bit Egg:是的,我们仍然在做外包,无论自研多成功都会继续。回到研发与工厂的比喻:如果研发还没准备好量产,工厂没有理由停工。我们借鉴 WayForward、Arc System Works 等公司模式:既做客户 cool IP,也做自己原创。我们喜欢有趣的客户项目,能保持行业水准。而且工作本身也很有趣!

做一款万物有灵魂的游戏

茶馆:《失物招领有限公司》 最早何时开始开发?立项过程是怎样的?谁最先提出主题与玩法?团队为何决定做它?

Bit Egg:回到 「Gemukai」 的概念。我们有一支规模大、经验丰富、技术出色的 Spine 动画团队。当时我们的关键·问题就是:能做什么样的游戏,才能把我们的 Spine 能力发挥到极致?《失物招领公司》 就是我们找到的答案。

我们原本想做一款冒险游戏。游戏总监 Nat 想做上手简单,连父母都能玩的游戏。当时他妈妈特别爱玩寻物游戏。寻物品类在 Steam 传统上并不吃香,但我们觉得有潜力。我们认为有机会做出史上最好的寻物游戏。

我们想在美术、角色、故事、场景、动画,以及玩法如何融为一体这些维度上真正拉高标准。大多数寻物游戏很静态,我们想做万物都动起来的鲜活世界。我们做了 Demo,感觉很好,就确定方向。Demo 证明团队能驾驭,也能做出竞争力。

不过最初的版本相当泛泛,没有主角。核心创作团队很快意识到,这款游戏必须有强劲的故事和非常有感染力的角色,才能真正脱颖而出。所以在基础玩法确定后,我们大量投入角色、故事、世界观。

这是高度协作的过程。角色设计师出不同方案,团队一起讨论:怎么改进、怎么更吸引人。当一个角色设计到 「增一分太多、减一分太少」,我们就知道定稿了。当小鸭、梅龙、狡小狐诞生后,整个团队都爱上了他们。项目从此真正起飞。角色确定后再打磨故事,过程漫长艰难。我们花了很久才把游戏做到想要的水准。但团队做得很棒,在开发中成长巨大。

茶馆:为什么选择以神祇、供品等主题作为世界观入口?

Bit Egg:我们创作者在多元文化社区长大,从小接触各种信仰、神祇。长大后我不只着迷故事,更着迷这些形象如何演变、传播、跨文化改编、重新包装。这个过程很像今天的品牌:适应、转变、在社群中传递意义。这个认知成为 《失物招领有限公司》 的基础。我们想通过故事探索这个 idea,让游戏叙事既有熟悉感又新鲜。

茶馆:游戏最惊艳的是想象力世界:人类、拟人动物、植物、物品、元素精灵几乎万物拟人。比如走进狗屋发现小狗是特工。这些创意怎么来的?

Bit Egg:我们团队的核心理念始终是:让平凡日常变得更有趣。

这些灵感来自吉卜力工作室,他们擅长在日常中加入奇幻,让平凡瞬间变魔法。我们希望把这种感觉带进游戏,重新赋予日常奇迹,每个事件、每个 「故事碎片」 都遵循这个原则,想给玩家一种最简单的东西也藏着惊喜的感觉。

所以你会走进狗屋,发现狗狗是特工。我把游戏比作装满惊喜的玩具箱:打开永远不知道会遇到什么。对我来说,真正的成功是玩家对这些瞬间产生情绪:笑出来、觉得奇妙。如果世界只有人类,会变得单调没有惊喜,给植物、动物、物品赋予性格,世界才会变得更鲜活。

茶馆:游戏可爱治愈的美术风格广受喜爱。最初如何确定这种风格?美术质量和你们长期外包经验有关吗?

Bit Egg:我们选择这种风格,是想让游戏温馨、放松、温暖、好亲近。可爱涂鸦风让世界亲和好玩,又保留想象空间。另一个重点是可协作性:很多美术能快速上手,保证风格统一。从这点看,Bit Egg 长期外包经验确实有帮助。我们多年和各种美术合作,知道如何定一种好看又易统一的风格,保证全程高质量。

茶馆:除核心寻物外,游戏还有自由度很高的装饰系统,很受玩家喜欢。为什么加入这个功能?

Bit Egg:这个功能是开发团队拼命争取来的。我们原本觉得可以 「留到续作」,但团队非常有热情,他们做复杂关卡做得很开心,也知道玩家会喜欢自定义。

在泰国,开发者很少有机会做原创项目。《失物招领有限公司》 团队为这款游戏拼尽全力,把它当成可能是此生唯一机会。所以他们极度热情,想把功能做得尽可能丰富。

茶馆:游戏亮点是近千个可交互物品,工作量巨大。现在很多工作室不愿投入细节,你们为什么觉得值得?

Bit Egg:我们都是寻物书与寻物游戏的忠实粉丝,目标是做史上最好。我们发现很多寻物游戏动画很差,即便有也很重复。但经典寻物书非常生动,角色独特,每页都在演小故事。我们必须捕捉那种感觉。

要让世界真正活起来,需要大量独特资源 + 大量独特动画,我们团队大且强,完全能胜任。团队成员都极度热爱游戏,我们喜欢的游戏都充满用心细节。正是这些细节,让游戏变得特别。做游戏时,尤其时间资金有限,总会忍不住问:这个功能能提升销量吗?单个细节不会直接提升销量,但合起来,它们就赋予了游戏灵魂。一款游戏想要脱颖而出、给玩家留下深刻印象,必须有灵魂。

茶馆:开发中最大的困难是什么?有没有耗费大量精力最终推翻重做的系统?为什么?

Bit Egg:游戏开发中,最难的是把难度调到既不太简单也不太难,需要大量测试迭代。玩家玩到的只是冰山一角,我们这些年做过无数关卡被砍掉。开发最难的不是某个系统,而是让所有部分统一、精致、协调。

这些难题能被破解,要全部归功于游戏总监 Nat,是他把游戏拉到这个水准。我们很多次都说:「够好了,发吧!」Nat 都回答:不行,必须更好!不优秀的游戏发布没有意义!不优秀就无法脱颖而出,无法成功!

最终证明 Nat 是对的。他为提升游戏倾注了大量心血,团队也全力支持。我们非常高兴最终能完成,达到想要的品质。

销量达预期了吗?

茶馆:《失物招领有限公司》 的目标用户是谁?市场定位如何?

Bit Egg:乍一看是喜欢可爱治愈游戏的人,通常女性玩家更多。但实际上这款游戏适合所有人,很多人跟我们说:「我平常不玩这类游戏,但我很喜欢你家的,要买给家人。」 我们并不意外。

Bit Egg 大部分成员更喜欢策略、格斗、恐怖等硬核品类,但我们也都喜欢可爱的东西。市场定位上,我们相信有机会做出世界上最好的寻物游戏。我们借鉴之前优秀作品,但目标是全面升级:美术、故事、角色和精致度。我们美术团队极强,有信心把画面做到顶级。但更难的是让玩法、剧情、音乐、手感全部保持高水准。

游戏总监 Nat 反复强调:游戏必须整体协调统一。有些游戏某方面很亮,其他方面很弱,精致部分反而反衬粗糙,像 Demo 不像成品。我们从一开始就努力让游戏像一款真正完整、精致、统一的作品。我们知道,这是获得真正粉丝的唯一路径。

茶馆:《失物招领有限公司》 获奖无数、展会好评、获 2025 泰国游戏奖最受期待游戏、Steam 愿望单超 20 万。目前商业表现如何?达到预期了吗?有哪些反思?

Bit Egg:我们对目前表现非常满意,远超基于愿望单的预期。寻物游戏在 Steam 传统上并不吃香,所以销量超出预期。

有些事情则如我们所料。中国对我们一直是最重要市场 (全球最大,团队很多泰籍华裔),我们最大销量来自中国。巨大惊喜是泰国本土的压倒性支持,我们很希望如此,但真正发生时依然非常感动。Steam 在泰国仍然小众,泰国玩家历来习惯大幅折扣再买。但我们的泰国粉丝从一开始就全力支持:加愿望单、分享、主播宣传。发售当天他们真的到场支持,太惊人了。截至访问时,游戏刚上线几周,未来表现还难说,但我们对首发非常满意。

茶馆:Bit Egg 内部的自研游戏开发是如何组织的?每款游戏有各自专属的团队吗?不同团队之间如何协作?

Bit Egg:是的,每个项目都有专属的团队。团队之间一般直接协作不多,但个人可能会被其他团队请求专业支援。

茶馆:未来想开发什么样的产品?品类、玩法、平台有什么方向?

Bit Egg:目前我们可以确认的一个已公布项目是 《Zecha Tactics》,是机甲战棋 RPG。除此之外,暂时只能说:请大家保持关注!

我们也会全力支持 《失物招领有限公司》。看到玩家喜爱这款游戏和其中的角色,我们真的非常高兴。细节不能多说,但团队已经在认真讨论未来如何继续扩展游戏与世界观。我们非常认真,不会快速跟风做续作。我们希望持续提供高品质体验。

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