文 | 互联网怪盗团
把即将过去的 2025 年,与 2024 年做一个对比,我们不难发现:2024 年是国产游戏新产品大爆发之年,2025 年则是新产品乏善可陈之年。去年,市场迎来了下列在商业上比较成功的新游戏:《DNF 手游》《三角洲部队》《无尽冬日》《绝区零》《三国谋定天下》《鸣潮》《永劫无间手游》《出发吧麦芬》《恋与深空》《无限暖暖》…… 当然,怎么少得了国产单机游戏的扛鼎之作 《黑神话悟空》?
今年呢?我能数出来的爆款新品,仅有 《无畏契约手游》《超自然行动组》 等寥寥数款。非要扩大范围的话,可以把今年 1 月发布的 《燕云十六声》 移动版,以及 《杖剑传说》《龙之谷世界》《胜利女神》 之流也包括进来。即便如此,今年的新产品的总体质量,仍然远远无法与去年相比。一些被市场寄予厚望的新品,例如 《王者世界》(注:我对该产品期望值不高)《无限大》,并未赶在今年之内上线。总而言之,这显然是一个新游戏的小年。

然而,这并不影响国内游戏行业的持续增长。根据伽马数据的统计,今年上半年,国内游戏市场收入同比增长了 14%;三季度因为去年的高基数效应而转为同比下滑,不过 10 月又恢复了 7.8% 的同比增长。按照这个势头,国内游戏市场全年至少可以做到高个位数增长,或许两位数。在当前的经济环境下,这是很不错的战绩。
新产品乏善可陈,市场却仍在增长,那么很显然,增长来自老游戏,尤其是那些“ 常青树游戏”。电竞赛道的 《王者荣耀》《和平精英》,MMO 赛道的 《梦幻西游》《逆水寒》(注:包括端游和手游) 以及传奇系游戏,还有 SLG 赛道的那些让中年玩家耳熟能详、难以一一列举的名字,它们都在增长,至少没有下滑。很多老牌游戏公司的新产品失败了,老产品却担任着增长引擎—— 最典型的例子是西山居,《解限机》 一败涂地,《剑网 3》 竟然还在增长。
大约十年前,国产手游市场刚刚崛起时,大家有个迷思:手游的生命周期很短,游戏公司必须每年推出新产品、赌概率,所以手游不是一个好生意,相关公司不应该享受高估值。现在回头看来,这个观点只有一半正确:绝大部分手游确实是旋生旋灭的,就算侥幸成功也只能火几个月到一年;但是一小撮头部手游会成为常青树,生命周期几乎看不到尽头,而正是这些常青树构成了当前手游市场的主流。
其实端游那边的情况甚至更明显。上文提到的 《梦幻西游》《剑网 3》,以及 《最终幻想 14》《魔兽世界》,乃至 《DNF》《英雄联盟》…… 都拥有十几年乃至二十年的运营历史。它们不但还能做出收入增长,甚至往往能做出用户增长。当我得知 《梦幻西游》 端游至今仍有新用户涌入时,不禁大吃一惊,但这只能证明我此前孤陋寡闻。
还有去年上线的那些火爆的“ 次新游”,以 《三角洲行动》《无尽冬日》 为代表,恐怕还会火上很久很久,直到成为下一个时代的“ 经典老游戏”。这种情况倒是可能反过来解释为何今年的新产品成功者寥寥:“ 次新游” 在各自赛道中的统治地位过于强大,导致新游戏很难出头;更聪明的做法是把新产品发行押后,等待更有利的时机。
老产品的“ 常青树化”,不可避免地导致了游戏行业的集中度加剧。今年,腾讯游戏的表现很好,网易游戏的表现很好;其他游戏公司当中一部分的表现很好 (就不一一点名了)。但是总体看来,行业性的增长与大部分游戏公司无关,尤其是那些高不成低不就的公司。这其实也是高增长期接近尾声之后,互联网各细分行业的常态—— 大水漫灌式的增长的结束,总是意味着资源向头部集中。
上面说的主要是网游。接下来我想讨论一下单机游戏:去年 《黑神话悟空》 的爆红,在玩家和投资圈掀起了一波乐观情绪,很多人认为“ 国产单机 3A 大作” 的爆发时刻已经到来,接下来我们会目睹许多类似的大作。但是,游戏大厂对此十分保守,真正乐意在单机 3A 赛道上投入资源的寥寥无几,仅有网易宣布了 《归唐》。
如果有人此前对单机买断制游戏抱有幻想,认为国内游戏厂商可以“ 拯救” 这个在商业上早已过时的赛道,那么今年 《明末》 的惨败应该可以让他们清醒一点。没错,我知道 《明末》 的失败有一大半要归结于剧情争议,尤其是对明清之争的无意义站队;不过,就算没有这样的争议,它的收入能好到哪里去呢?销量涨一倍,或许两倍?讽刺的是,假如没有剧情争议,《明末》 的社交媒体讨论热度恐怕会下降而不是上升,毕竟黑红也是红。
有一个结论是确定的:假设 《明末》 没有给自己招黑,它的商业价值也不可能与 《黑神话悟空》 相提并论,投资回报率仍然会远低于后者 (毕竟游戏科学是集体省吃俭用开发游戏的)。《黑神话悟空》 的成功是天时地利人和共同作用的结果,所有 Buff 堆满了,才有了奇迹。任何后来者,无论做得多好,预期收入必须在此基础之上打两折。我的意思是:《黑神话悟空》 的收入乘以 20%。而它们的成本至少要翻一倍 (如果是腾讯、网易这样的大厂,要翻两三倍)。
今年我最喜欢的国产单机游戏是 《苏丹的游戏》,它与 《明末》 形成了鲜明的对比,不具备任何 3A 属性,可是十分好玩。当然,《苏丹的游戏》 的商业价值无法与 《黑神话悟空》 相提并论,但其成本也低得多。国产单机游戏显然不止有做 3A 一种可能性,对于这一点,Steam 资深玩家应该都能理解,在此就不赘述了。
还有一款必须提到的游戏,虽然它不是国产游戏,那就是 《33 号远征队》。此时此刻,我正在该游戏的第二幕经受各种精英怪的折磨,练习 QTE 的肌肉记忆。这款游戏横扫了 2025 年的 TGA 奖项,但这并不重要;重要的是它的成本极低,据说只有 5000 万人民币 (没错,是人民币,不是欧元)。这个数字可能有水分,例如忽略了创业团队的核心人员成本;可是哪怕把它乘以二,甚至乘以四,仍然是很低的。《黑神话悟空》 的较低成本是在中国做到的,《33 号远征队》 的极低成本竟然是在法国做到的!
全世界的游戏公司老板,从中国到欧洲、美国,都在追问自己的制作人:“ 为什么我们不能做到这么低的成本?我们到底在哪里浪费了成本?” 制作人或许会争辩说,《33 号远征队》 某些细节还是很粗糙的,体量也不够,甚至不算严格意义的 3A,等等。老板肯定会反驳一句话:“ 但他们做出了几百万套销量,还拿了 9 个 TGA 奖项!”
2020 年前后,国内游戏行业流行的是“ 手游大型化”,按照主机 3A 游戏的高成本、高工业水准、大体量去开发手游,以及打通手机、PC、主机三端,其中的翘楚就是 《原神》《三角洲行动》《燕云十六声》。现在潮流已经反过来了,老板们充分认识到了高成本伴随的高风险,转而追求“ 性价比”:以可控的成本做出令人满意的东西。《33 号远征队》 的成功主要在于其回合制+QTE 的玩法创新,其次在于把有限的料堆在了该堆的地方—— 没有追求大而全,而是追求“ 够用就行”。其实去年的 《黑神话悟空》 也是如此,堆料集中于大大小小的 Boss 战,至于资深玩家抱怨的开放世界体量不足,则不是什么大问题。
可以想象,今后几年,无论大厂小厂,无论 PC 端还是移动端,新游戏的开发思路都会倾向于小型化、成本可控化。《燕云十六声》 这种一掷千金的大作恐怕很久不会出现了。至于这种思路能否在移动端复刻像 《33 号远征队》 那样以小博大的成功,那就是另一个话题了。
祝大家新年愉快,新的一年有很多时间玩很好的游戏!
(从 12 月 21 日至 1 月 5 日,怪盗团在阿联酋休假,届时公众号和视频号的更新可能较慢,也可能暂停。休息是为了更好的前进,咱们明年再会!)
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