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迈入 「巨作时代」,小游戏彻底杀疯了

2025 年 10 月 16 日
在 商业
阅读时间: 2 mins read
阅读:725
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文 | 锌刻度,作者 | 陈邓新,编辑 |  李季

小而不凡,成为小游戏的真实写照。

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以小游戏为抓手的世纪华通,上演了一年涨 6 倍的好戏,不但成为资本市场的超级明星,也一跃成为头部游戏厂商。

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与之对应的是,腾讯、网易、B 站等纷纷将旗下的拳头产品进行小游戏化,即便是被誉为“ 国民游戏” 的 《王者荣耀》 也未例外,近期开启小游戏端的限量灰度测试。

不难看出,小游戏赛道正在成为游戏巨作的“ 乐园”。

大厂入局拉高了小游戏的竞争烈度,行业将如何洗牌有待观察,但小游戏平台却无疑是稳坐钓鱼台。

毕竟,小游戏虽然很小,但抖音与微信的生态力很大。

成为大厂的必争之地

迈入第八个年头的小游戏,可谓风华正茂。

凭借“ 无需下载、即点即玩” 的特性,小游戏成功抓住亿万用户的碎片化娱乐需求,成为游戏行业最大的增长引擎。

《2025 年 1—6 月中国游戏产业报告》 显示,2025 年上半年中国游戏市场实际销售收入为 1680 亿元,同比增长 14.08%;其中,小游戏市场实际销售收入为 232.76 亿元,同比增长 40.2%,增速远远大于手游的 16.55%、端游的 4.86% 和页游的-5.87%。

此背景下,拥抱小游戏不是一个可选项,而是一个必选项。

关于此,从世纪华通的逆袭就可见一斑:世纪华通旗下的点点互动,相当长一段时间名不见经传,直到祭出红遍全球的 《无尽冬日》 之后,才摇身一变成为行业最大的“ 黑马”。

Sensor Tower 的数据显示,2025 年 9 月中国手游发行商全球收入总榜,腾讯、点点互动、网易位居排行榜前三,呈现三足鼎立之势。

图源:Sensor Tower

之所以如此,与点点互动站上小游戏“ 风口” 息息相关。

为了契合小游戏场景,点点互动旗下的 《无尽冬日》 下了一番功夫,简化传统硬核 SLG 的前期操作,将复杂玩法放到中后期,通过降低门槛的打法吸引休闲玩家入局。

如此一来,《无尽冬日》 成为抖音小游戏与微信小游戏畅销榜 TOP 10 的常客。

鉴于此,游戏大厂也动了起来:腾讯的 《王者荣耀》《元梦之星》《英雄联盟手游》《穿越火线手游》,网易的 《蛋仔派对》《梦幻西游网页版》、B 站的 《三国:谋定天下》、巨人网络的 《原始征途》《王者征途》 等纷纷切入小游戏赛道,在增量市场寻找新的增长极。

游戏巨作蜂拥而至,小游戏平台也将乘势而上。

皆因,拥有 10 亿月活用户的抖音与微信是互联网屈指可数的流量入口,为小游戏的欣欣向荣提供了沃土,是共生共荣的生态共同体。

官方数据显示,抖音小游戏已拥有 4 亿游戏用户,用户日均互动量 1.6 亿次,游戏内容日均搜索量超 8 亿次。

抖音小游戏生态的黏性与活力,肉眼可见。

在 2025 巨量引擎小游戏行业沙龙上,抖音小游戏 IAA 玩法运营负责人颜红旭表示:“ 在整体大盘中,抖音小游戏增长率位列首位,去年呈现 130% 的高速增长,用户次留、7 留、游戏终身 LTV 和盈利能力等数据均稳步保持增长。”

混合变现站到 C 位

随着越来越多的游戏巨作入局,小游戏变重的势态愈发明显。

诞生之初,“ 轻度化” 是小游戏的共同标签,无论是微信上线的首款小游戏 《跳一跳》,还是抖音推出的第一款小游戏 《音跃球球》,都是典型的轻游戏。

问题在于,益智休闲是小游戏的底色,却不是小游戏的所有颜色。

随着玩家心智的不断成熟,自然也会不断提高对重度游戏的接受度,这个过程在端游与手游上得到过验证,目前 PC 端与移动端的长青游戏几乎清一色为重度游戏。

一言以蔽之,重度游戏的生命周期更长、用户黏性更高,可以长期留存用户、稳定流水,这是小游戏走向长青化的必由之路。

心智成熟之外,技术演进是另外一个重要因素。

小游戏从轻走向重,对本地缓存上限的要求也相应提高,否则重度游戏也没有施展拳脚的舞台,为此抖音小游戏与微信小游戏的本地缓存上限都提升至 1GB。

此外,抖音小游戏采取了 WebGL 与 Native Instant Game 双方案,前者的资源消耗更少,可以支持更多的用户;而后者的游戏性能天花板更高,可以媲美 APP 游戏,从而满足不同的开发需求。

而为了进一步提升性能,抖音小游戏推出了高性能模式,iOS 游戏开发者经过简单适配即可大幅提升 JS 代码的运行效率,测试数据显示小游戏的 80 分位 FPS 有平均 69.01% 的提升。

这么一来,则可以兼顾游戏的高品质与高流畅。

更为重要的是,小游戏与 APP 游戏是错位竞争,双方的重合度不过五成,且重度游戏的重合度仅有 10%。

这意味着,重度游戏蕴藏着巨大的增量空间,在游戏行业用户增长见顶的背景之下,这一点显得尤为宝贵。

那么游戏巨作抢滩小游戏,也就顺理成章了。

图源:抖音小游戏排行榜

事实上,抖音小游戏也在顺应时代逐渐变重:DataEye-ADX 的数据显示,2025 上半年抖音小游戏在投游戏数持续增长,总在投游戏数超过 1.08 万款,IAP+混变在投游戏数在 6 月突破 3400 款,越来越多中重度小游戏布局抖音小游戏赛道,占比大盘升至 31%。

随之而来的,则是混合变现起势。

复盘来看,IAA 广告变现是抖音小游戏的起点,之后 IAP 付费变现崛起,如今“IAA+IAP” 挑起了大梁。

不过,混合变现并不是简单地多了一个变现渠道,而是“1+1 大于 2”。

对 IAA 游戏而言,有了内购付费无形中增加了沉没成本,从而可以延长游戏生命周期;对 IAP 游戏而言,有了广告观看可以提高零氪玩家的留存度,为未来转化为付费用户提供了更多的可能。

一名游戏开发者告诉锌刻度:“ 只要游戏品质足够好,适当的、合理的广告植入不会引起反感,甚至零氪玩家还乐在其中。”

简而言之,要在变现与观感之间做到精准平衡。

巨量引擎大众业务游戏行业客户策略负责人刘广东于 2024 年年中表示:“ 如今的抖音生态下,大约半数的广告消耗来自以内购收入为主的中重度混合变现产品,混变产品数量增长了 4 倍多,消耗 TOP50 的产品中,90% 为兼有内购和广告变现的混合变现产品。”

错位竞争找准生态位

需要注意的是,小游戏迈入“ 巨作时代”,对第三方平台也提出了更高的要求,需要赋予游戏厂商更丰富的闭环体验与更充沛的流量池,抖音小游戏通过全场景联动,持续驱动营销模式迭代,最大程度释放场景价值。

其中,短视频与直播的赋能,尤为值得一提。

在短视频场景下,玩家分享的内容可以触及游戏兴趣用户与小游戏用户,不但可以营造良性的游戏社区氛围,还可以起到拉新与精准召回老用户的功效。

UGC 繁荣的生态之下,游戏厂商也乐于加码素材投放。

《2025 年 Q3 小游戏买量数据报告》 显示,抖音小游戏 2025 年第三季度的素材投放量超过 1300 万,较第二季度增长接近 50%,在暑期档呈现膨胀态势。

图源:DataEye

在直播场景下,主播与小游戏绑定,不但缩短了用户拥抱小游戏的路径,还可以通过带队、开荒、起号等形式,提升小游戏的曝光度、活跃度与留存度。

以 《寻道大千》 为例,不少知名妖盟的主心骨是游戏主播,最为典型的当数“ 寻道大千-小青蛙”,一度带领凌霄妖盟打遍周围山头无敌手。

由此可见,通过内容赋能,抖音小游戏打造了独有的“ 社交+游戏” 生态优势。

正所谓“ 游戏的尽头是社交”,抖音的内容场景与游戏场景天然适配,既满足用户的碎片化娱乐需求,又增强了游戏黏性,从而打造了闭环体验。

正因为如此,抖音小游戏与微信小游戏可以错位竞争。

眼下,微信小游戏侧重的是全端发力:随着智能手机换机周期拉长、新应用上架数量腰斩、流量增长曲线放缓,移动端获客增长愈发困难,遂将目光瞄向了 PC 端,从而突破小游戏的增长边界。

腾讯应用宝的数据显示,电脑版支持超过 5.2 万款 App 与 2.6 万款小游戏,小游戏 PC 端的时长达到移动端的 3 倍,付费率和 ARPPU(付费用户平均收益) 也达到移动端的两倍。

一个主打的是全场景,一个追求的是全端,两者的生态位各不相同。

中国音像与数字出版协会游戏工委预计 2025 年国内小游戏市场规模将突破 600 亿元,一个快速扩张的增量市场,容得下抖音与微信并立与并进。

总而言之,随着游戏厂商不断加码,小游戏进入拼品质的内容为王阶段,在游戏巨作的加持之下,将迸发出更强的生命力。

那么,凭借各自的独门秘籍,抖音与微信也有了更大的势能。

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