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Unity 与 Epic Games 两大引擎方首次携手,到底合作了啥?

2025 年 11 月 21 日
在 商业
阅读时间: 1 min read
阅读:112160
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文 | 游戏价值论

眼瞅着技术已经成为游戏行业明面上的核心竞争力,Unity 和虚幻引擎作为商业引擎的头号竞争对手居然开始第一次合作,着实让人震惊。

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当地时间 2025  年 11  月 19  日,Unity  与 Epic Games  共同宣布,双方将携手合作推动游戏行业开放互通的未来。

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合作主要涉及两方面,其一是开发者将能把自己的 Unity  游戏发布至 Epic Games 旗下的 《堡垒之夜》— 这个拥有全球超 5  亿注册账户的巨型游戏生态,并参与 《堡垒之夜》 创作者经济体系。

另一个则是 Unity 在其跨平台商业系统中接入虚幻引擎支持。这将为使用虚幻引擎的开发者提供更多选择,帮助他们管理数字商品目录、支付服务商及跨 PC  端、移动端和网页端的线上商店。具体合作细节将在明年陆续公布。

虽然这次合作并没有真正触及引擎技术合作这个最关键的部分,但围绕轻度开发者以及核心用户的生态算计同样存在。

双方拉开了合作与竞争的幕布。

现金奶牛和轻度用户的交锋

上周 Cocos 被 5.1 亿全资收购其实已经让大众了解了游戏引擎商业化的难处,引擎的竞争力离不开技术团队的持续烧钱投入,但无论是向开发者收钱 (梯度式) 还是向渠道和平台收钱,都处于幸苦钱和紧巴巴的状态。

《堡垒之夜》 作为最大的现金奶牛,支撑起 Epic Games 围绕技术大手笔的投入和对外投资收购,以及应用商店的持续输血 (每年大手笔送游戏)。

所以双方这次合作与其说是都作为引擎竞争对手,Epic Games 的身份更多站在 UGC 游戏开发平台的立场,为了扩大创作者生态而进行。

在此次合作之前,包含 UGC 生态的大 DAU 游戏,例如 ROBLOX 还是国内大家比较熟悉的 《元梦之星》、《蛋仔派对》 亦或者 《和平精英》(绿洲启元) 这些产品都需要内部自造编辑器。

哪个团队技术力强,能够帮助轻度开发者高效生产更多 UGC 内容,是这些游戏核心竞争力 (产生内容越多质量越高、玩家体验高更强、创作者积极性越强的正向循环)。

《堡垒之夜》 之前也是如此。2018 年游戏上线的时候使用的内置 Fortnite Creative 编辑器,功能较为傻瓜式和简单,创作者可使用的资产也十分有限。2023 年升级为 Unreal Editor for Fortnite(简称 UEFN),在兼容 Fortnite Creative 工具基础上,允许使用虚幻 5 引擎部分专业级开发工具,如特效工具 Niagara,动画工具 Control Rig 与 Sequencer 等,类似 FC 的升级版或者说 UE5 的青春版。

根据官方披露的数据,2024 年,Epic Games 向在 《堡垒之夜》 中创建游戏的创作者支付了 3.52 亿美元。有 37 位每人获得了 100 万至 300 万美元的收入,14 位获得了 300 万至 1000 万美元,甚至有 7 位创作者的收入超过了 1000 万美元。

Epic 将游戏内购净收入的 40% 放入资金池,按参与度分配给创作者。截至今年,已向开发者支付超过 7.22 亿美元。

众所周知,虚幻引擎过去的市场策略更多是高举高打,擅长高端突破,UE5 屡被诟病的优化问题是反映出对团队技术能力的高要求。

然而面对 UGC 生态体系中,玩家转变为轻度开发者的过程,追求数量级的竞争力更需要低门槛的编辑器。这一点与 Unity 所擅长的中低端市场的覆盖相对应 (Unity 上手难度更低),也构成了二者此次合作的基础。

值得一提的是,与这场合作同一时间,堡垒之夜也推出了新的分成模式,创作者可直接在自己的岛屿上出售道具。初期 (2025.12 - 2026.12) 获得销售额的 100% (约等于零售总额的 74%),后期调整为 50% (约等于零售总额的 37%)。

结合提高分成的迫切,Epic Games 愿意开放合作,其实是站在游戏开发者的角度,为了 UGC 生态吸纳和服务更多创作者,放弃了游戏内部编辑器的垄断。

而站在 Unity 的角度,过去大 DAU 产品 UGC 生态都是自己玩,现在有机会从堡垒之夜这样的全球知名产品分润,培养轻度开发者,自然是个好机会。

Newzoo  之前的报告,2025 年 7 月,《堡垒之夜》 在美国和欧洲多个主要市场的 PC 和主机平台,同时在收入和月活跃用户 (MAU) 上排名第一。到 2024 年底,有超过 7 万人在 《堡垒之夜》 中创建了自己的岛屿,用户创建的岛屿总数达到了 19.8 万个。这些用户创建的岛屿占据了 2024 年 《堡垒之夜》 总游戏时间的 36.5%,玩家平均每天访问 6 万个用户岛屿。

一方面可以吸纳转化游戏中转化而来的轻度开发者,另一方面 Unity 自身的开发者多了条创收的有效途径,可以转化为引擎支持度。

从轻度到核心的长远布局

Epic Games 放开 《堡垒之夜》 的限制,给了 Unity 分大蛋糕的机会,后者自然要投桃报李。

跨端已经成为这两年游戏行业发展的核心动力之一,针对开发者重要需求,Unity 上个月推出了跨平台商务平台服务。

通过与可编程金融服务公司 Stripe 的合作,开发者可以在平台内部的单一仪表盘管理整个全球商业和目录,针对不同市场进行优化,并管理价格、促销和移动应用商店、网页和 PC 上的实时运营,无需任何平台特定工具和限制。

虚幻引擎接入其中,明年可以直接服务自家跨端核心用户 (自家应用商店、外部 Steam、主机平台、移动端),同时 《堡垒之夜》 作为跨端产品,也留了扣子,UEFN 通过后续升级也能纳入管理享受该功能有待详细信息公布。

随着行业跨端趋势愈演愈烈,这项跨平台商业管理系统的重要性和价值也在不断提升。

综上所述,两家首次合作看似石破天惊,但尚未涉及最底层的核心利益—— 引擎之争,更多是围绕次一级的外部生态展开,《堡垒之夜》 当然重要,但其身份更多是游戏开发商的角度。

这一点从官方消息中两个 CEO 的话语同样可以印证。

Epic Games  创始人兼首席执行官 Tim Sweeney  表示:“ 就像互联网早期一样,我们坚信企业间需要携手合作,才能构建出互联互通、公平开放的元宇宙。通过与 Unity 的合作,我们将助力开发者打造更有趣的游戏,触达更广的受众,并获得成功。” 聚焦游戏产品和其 UGC 的属性。

Unity  总裁兼首席执行官 Matt Bromberg :“ 我们非常高兴能与 Epic Games  合作,为全球游戏开发者创造更多机会。开放的系统与多元选择将推动整个游戏生态的共同成长。” 关注跨平台商业系统和 UGC 的多元选择。

合作和竞争并存,不外如是。

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