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腾讯强由它强,网易只想守好自己的一亩三分地

2026 年 8 月 26 日
在 商业
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2026 年 8 月 27 日


文 | 财报纪

根据 《2026 年全球移动游戏行业白皮书》,2025 年中国移动游戏市场收入规模约 2859.2 亿元,微弱增长 0.56%,预计 2026 年国内移动游戏收入规模达 2939.9 亿元,同比增长 2.82%。

数据来源:点点数据 《2026 年全球移动游戏行业白皮书》

在整体大盘处于存量博弈与低速增长的环境下,网易二季度交出的财务成绩单呈现出 「逆周期」 特征。

2026 年第二季度,网易实现营收 301.07 亿元,同比增长 7.9%,超出市场预期的 294.5 亿元。毛利润 212.17 亿元,同比增长 17.5%;毛利率约 70.5%,同比提升约 5.8 个百分点。

盈利端出现分化。非通用会计准则 (Non-GAAP) 下经调整净利润 77.5 亿元,同比下降 18.7%;归母净利润 69.81 亿元,净利率约 23.2%。每股收益 (ADR 口径)12.02 元,低于市场预期的 15.54 元。

营收超预期主要受益于 《梦幻西游》《燕云十六声》 等核心游戏的基本盘韧性;利润端承压则几乎全部来自账面之外:投资亏损 29.53 亿元、汇兑损失 4.36 亿元,叠加 25.5% 的实际税率。

(财报一图流如下,数据均来源于 Wind 和企业财报,单位:亿元,下同)

我们的核心观点如下:

综合来看,在同业抗压的衬托下,网易二季报交出了一份质量较优的成绩单。市场用净利润给这份财报定价,我们更愿意用营业利润和现金流定价。短期估值分歧的本质是权重之争:34 亿元的非经营亏损与 33% 的营业利润增速,哪个更能代表网易。长期答案仍系于新品:《无限大》《归唐》 能否接棒长青 IP,决定了本季的 「错杀」 是机会还是陷阱。

具体分析如下。

营收超预期,网易专注于游戏的一亩三分田

2026 年二季度,网易实现营收 301.07 亿元,同比增长 7.94%,超出市场预期的 294.5 亿元。在大盘近乎零增长的背景下,这个增速的含金量不低。

分产品来看,网络游戏及相关增值服务的收入带动增长幅度最大。2026 年 Q2,网络游戏实现收入 250.23 亿元,同比增长 9.7%,占总营收比重达 83.1%。供给端,网易二季度仅上线了 《星绘友晴天》 一款轻量级新游 (4 月底 PC 先行版、6 月底登陆移动端),对比同业大厂密集的宣发与上新节奏,显得格外低调。

有道和网易云收入微涨,表现平平。有关网易云音乐二季报具体财务分析见上一篇 《网易云音乐不想被汽水抢走最后一个音符》,此处不过多赘述。

那么在缺乏密集新游上线的窗口期,网络游戏板块的营收增长点究竟来源于哪里?

从二季度数据来看,增长核心源于长青 IP 与次新旗舰的韧性。《梦幻西游》 系列、《第五人格》、《蛋仔派对》、《逆水寒》 手游和 《燕云十六声》 等表现依旧强劲。《逆水寒》 手游 6 月推出 「新世界」 周年版本,首日活跃玩家突破 1000 万,在线人数创两年新高;《蛋仔派对》 注册用户突破 7 亿,月活跃用户稳定在 1 亿以上。

来自在线游戏的净收入约占该分部净收入的 97.7%,上一季度和去年同期该占比分别为 97.5% 和 97.1%。单看在线游戏,二季度净收入约 245 亿元,同比增长 10%,环比微降 2%。

区别于腾讯系游戏产品占领大 DAU 与规模效应的路数,网易往往另辟新径:非对称竞技、怪奇 SOC、UGC 派对、都市开放世界,依靠强自研能力叠加机制微创新垂直爆破。

这种差异化的产品打法,直接体现在高额的研发投入上。2026 年二季度网易研发费用达 46.44 亿元,创下单季历史新高;研发费用率 15.4%,同比微降 0.2 个百分点。绝对额在创新高,费率却在收敛,说明投入强度并没有失控。

我们统计了 2026 年二季度,网易与同业主要游戏及互联网公司研发数据对比。

注:完美世界、吉比特的单季数据由半年报减一季报推算,同比变动为上半年口径;腾讯研发开支包含大模型与 AI 相关投入。数据来源:各公司财报、Wind。

把同业放进同一张表,网易的研发坐标系才算看清楚。腾讯二季度研发支出 272.8 亿元,同比增长 35%,是网易的 5.9 倍;完美世界、吉比特单季研发分别约 4.1 亿元和 2.2 亿元,网易 46.44 亿元的单季研发,约为完美世界与吉比特两家总和的 7 倍,又只有腾讯的六分之一。它卡在一个独特的生态位:有钱供养 3A 管线,又没被通用大模型的军备竞赛绑架。

真正的分野在研发科目之外。腾讯二季度资本开支 528 亿元,同比暴增 176%,单季自由现金流为负 138 亿元,上市以来首次转负,这是全力押注通用 AI 算力的价格。网易同季购建固定资产等资本开支不足 1 亿元,经营活动现金流 99.73 亿元。

一面是研发的大动作,一面却是极为克制的游戏宣发。网易的研发投入流向哪里?

结合公开信息与财报拆解,这笔巨额研发开支主要由四大板块构成:

一是为 《无限大》《归唐》 等多款高消耗、长周期的 3A 级在研大作提供工业化管线资金;

二是承担分布在北美、欧洲及日本的多家海外工作室的常态化薪酬与运营成本;

三是持续迭代自研底层引擎,并将 AI 自动化深度贯穿于美术与动捕等游戏生产全流程;

四是兼顾网易有道 AI 硬件与云音乐算法等非游戏业务的技术迭代。

《界外狂潮》 已于 2025 年 3 月上线,不再占用在研管线的资金,管线里真正的 「吞金兽」,是尚未商业化的 《无限大》 与 《归唐》。

其实从网易的研发投入动作不难看出,比起卷通用大模型资本开支,网易更在乎垂类领域的 AI 辅助。这种策略在当前的通用 AI 热潮下显得有点 「不进而退」,却极其符合内容型企业的资本效率逻辑:与其缴纳昂贵的 「通用 AGI 资本开支税」,不如把算力变成美术、动捕与 AI NPC 的生产率。

点点数据的 《2026 年中国上市游戏公司 AI 渗透率报告》 得出了一个很有意思的结论:从 AI 出现到正式融入游戏企业业务已过了 3 年有余。但从实际财报数据表现来看,AI 的加入尚未让企业达到 「普遍降本增效」 的结果,充其量只能认为成本端有改善迹象。对于这类垂类游戏大厂而言,卷 AI 和大模型带来的实际增益并没有想象中高。

对于网易这种 「高研发投入、长回收周期」 的资本配置模式,本质就是想将有限的资源,聚焦于游戏行业的一亩三分田,从财报来看,对于长青游戏的运营,网易也有足够的方法论。

渠道红利带动短期利润,毛利率已接近天花板

来看利润端。

2026 年二季度,网易毛利润 212.17 亿元,同比增长 17.5%;毛利率 70.5%,同比提升 5.8 个百分点,环比再提高 1.1 个百分点,为近三年单季最高水平。

受收入端增长带动,网络游戏的高毛利部分增加促成了这一季度毛利率高增的局面。从分部来看,网络游戏二季度毛利率 76.1%,环比提升 1.3 个百分点,同比提升 5.9 个百分点。

有道毛利率 48.9%,同比提升 5.9 个百分点;云音乐毛利率 37.4%,创新及其他业务 43.4%,均有小幅改善。

毛利端的超预期,主要来自渠道结构与生产力工具的双重改善。

一是渠道脱钩与 PC 端占比提升。随着 《燕云十六声》PC 端及网易官方渠道 (如网易大神、官服) 收入占比持续扩大,公司支付给传统移动应用商店的高额分成 (安卓渠道通常为 30%—50%) 明显下降,边际收益直接沉淀为毛利润。管理层在电话会上也把游戏毛利率改善的首要原因归结为 「与平台相关的收入分成成本下降」,两件事互为印证。

二是自研高毛利产品占比拉高。受 《梦幻西游》 与 《燕云十六声》 等纯自研产品驱动,低毛利的代理游戏收入占比维持在低位。

三是垂直 AI 管线的成本压降。网易将 AI 技术定位为 「游戏生产力工具」,在美术资源生成、代码辅助及 AI NPC 研发上广泛落地,收窄了单个大项目的运维与后期迭代成本。公开信息显示,AI 已系统化融入网易游戏研发全流程,部分环节效率提升超过 300%。

从财务角度审视,76.1% 的游戏毛利率已接近内容研发型企业的行业天花板。随着渠道脱钩红利释放完毕以及海外发行成本上升,未来毛利率的提升空间将较为有限,难以持续充当拉动整体利润增长的单一引擎。

这一季的毛利盛宴更多是结构红利,不能线性外推。

投资浮亏影响了网易的账面表现

2026 年二季度,网易归母净利润 69.81 亿元,同比下降 18.83%,净利率下跌 7.6 个百分点至 23.2%。Non-GAAP 经调整净利润 77.5 亿元,同比下降 18.7%。每股收益 (ADR 口径)12.02 元,低于市场预期的 15.54 元。

拆开利润表,结论恰好相反:二季度营业利润约 121 亿元,同比大增 33%,主业的赚钱能力不降反升。压制净利润的,是经营之外的三笔账。

第一笔是投资亏损,二季度达 29.53 亿元。网易 2025 年二季度起建仓拼多多,截至本季末持有 956 万股,资本市场的波动直接反映为账面浮亏。

第二笔是汇兑损失 4.36 亿元。

第三笔是税:二季度实际税率 25.5%,明显高于上半年的 21.7%,海外子公司利润回流与不同主体适用的税收政策差异,推高了当季税负。

三笔账合计约 34 亿元,足以覆盖净利润 16 亿元的同比降幅。

经营费用表现较稳健。2026 年第二季度经营费用合计 91 亿元,上一季度和去年同期分别为 86 亿元和 90 亿元;环比增加主要由于市场推广支出、员工相关成本及研发支出增加,同比增加主要由于研发支出增加。91 亿元对应约 30.2% 的经营费用率,同比下降约 2 个百分点。费用不是本季利润的问题。

剥离非经营性损益后,单季经营活动现金流 99.73 亿元,接近百亿规模;截至 6 月末,净现金 1675 亿元,较 2025 年末的 1635 亿元继续增厚。公司当季批准每 ADS 派息 0.48 美元,并在 50 亿美元回购计划下累计回购 2480 万份 ADS、耗资 23 亿美元。

现金流壁垒没有破,核心业务的造血能力依旧清晰。

网易还需要向腾讯学习

网易对游戏的运营方法论,确实有一套。

《梦幻西游》 二十年了,至今仍是现金牛。《大话西游》 二十三年,用户没散。《逆水寒》 手游上线两年多,6 月周年版本首日活跃玩家突破 1000 万,在线人数创两年新高。《蛋仔派对》 注册用户破 7 亿,月活稳定在 1 亿以上。长青 IP 的续命能力,国内除了腾讯,找不到第二家。

资本市场短期内偏爱 「通用 AI 叙事」 与 「爆款密集上线」,网易这种在宣发端保持低调、热门游戏依赖长期运营、在 AI 领域聚焦垂类降本的做法,明显与资本青睐相悖。

但方法论再成熟,也解决不了一个更底层的结构性问题:新游戏的发掘和长青化,本质上是一件极不确定的事。

这个不确定性,恰恰是资本市场给网易估值时最头疼的地方。

从财务底层逻辑看,网易拒绝缴纳昂贵的 「通用 AGI 资本开支税」,坚持将资金砸向自研引擎、次世代管线与垂直 AI 工具,换来了高毛利与充沛的自由现金流。代价同样写在财报里:新游空窗期的增长几乎完全由老产品贡献,任何一款长青 IP 的自然衰退,都会直接传导到收入端。

对资本市场而言,愿意为确定性付溢价,也愿意为想象力付溢价,但最怕的是 「确定性不够确定、想象力不够清晰」 的中间状态,网易现在就处在这个状态里。

网易如果想在 「一亩三分地」 里长期耕耘,就必须学习腾讯的能力,去解决这个结构性问题:把 「抽卡式」 的新品发掘,升级为工业化的内容生产体系。

二季报证明了网易的基本盘足够厚。但基本盘是用来支撑进化的,不是用来躺在上面吃老本的。从 「靠产品运气」 到 「靠体系产出」,这是网易必须要补的课。

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